Serendipia, la creatividad más inesperada
por Emiliano Labrador Ruiz de la Hermosa
¿Qué tienen en común, la gravedad, Harry Potter, América, los post-it y el dulce de leche? Que todos ellos han sido descubiertos (o creados) de forma imprevista. De repente. Sin ser buscados. O al menos eso afirman sus autores.
Los mecanismos de la creatividad son aún un misterio para el hombre. Aunque la creatividad es como un músculo, que bien entrenado es más poderoso, y que existen multitud de técnicas que está demostrado que funcionan, sigue habiendo un lugar para la mal llamada Inspiración. Para ese momento en que una solución que como un velo transparente se resiste a ser vista o que como la arena del desierto se escapa entre los dedos y que de repente toma forma y que sin venir a cuento se vuelve corpórea, opaca, tangible, consistente. Obvia. Es el momento de la serendipia.
Si bien la mayoría de las técnicas creativas se basan en la evolución de ideas, ya sea a nivel consciente o inconsciente, ya que incluso cuando vagamos sin control siempre estamos guiados por la intención de solucionar un problema, la serendipia representa un salto, un cambio súbito en el modo de pensar. Un imprevisto, un sueño, una visión inesperada, un error en el planteamiento o la ejecución,… los autores de grandes ideas que han sido tocados con el don de la serendipia no lo saben explicar.
Simplemente ocurre. No se puede buscar. Intentar tener una serendipia es una paradoja. No se puede buscar la casualidad. Sin embargo no está todo perdido. Recientes teorías asocian la búsqueda de ideas con los llamados “relieves adaptativos” de Murray Gell-Mann. Usando el gráfico que usa para describir la teoría de la evolución, el mundo de las ideas se puede parecer a un relieve montañoso, donde hay muchos valles y picos, unos más altos que otros. La búsqueda de una idea es como vagar por este paisaje, y encontrar una buena idea es alcanzar uno de estos picos. Pero como dije antes, hay picos más altos que otros, del mismo modo que para un problema hay soluciones mejores que otras.
El problema es que alcanzar uno de estos picos (una idea válida) puede ser muy costoso, por lo que querer descender otra vez hacia el valle y escalar hasta otro pico, que puede ser más alto o no (esto no se puede saber a priori), es una tarea que rara vez estamos dispuestos a realizar. De este modo nos conformamos con ideas que por qué no, pueden ser válidas, aunque sabemos que no son las mejores que podemos conseguir. La serendipia se produce entonces cuando no estamos deambulando por valles o laderas, sino que encontramos un puente, un “agujero de gusano” que nos transporta de un pico hasta otro más alto, sin pasar por etapas intermedias. ¿Cuál es pues el secreto para encontrar estos puentes? No lo hay. Sin embargo, sí que es posible provocar estos descubrimientos siendo lo suficientemente abiertos de mente como para ser capaces de “olvidarnos” de nuestro problema, de ser capaces de abordarlo sin prejuicios ni tabúes. Sin intentar solucionarlo. Otra paradoja.
Tanto en el grado Multimedia, como en el Máster en creación de Multimedia y Serious Games de La Salle BCN siempre se ha potenciado la enseñanza de la creatividad como una de las herramientas básicas del futuro ingeniero, dando a los alumnos una serie de herramientas y criterios que le ayuden a abordar de forma más creativa soluciones a los problemas que se le plantean tanto en su vida de estudiante como en la que le espera al acabar los estudios.
por Emiliano Labrador Ruiz de la Hermosa
El planteamiento del evento quedó como sigue: Tras la recepción y bienvenida general, se instó a los participantes a definirse dentro de un rol. A partir de dos ejes de coordenadas, intuitivo/analítico y conceptual/desarrollador, se creaban cuatro tipos de perfiles, el visionario, el científico, el técnico y el artista. Así, todos los participantes tendrían un papel destacado y definido en el evento. Después, a través de otra serie de pruebas se crearon grupos de trabajos, denominados clanes. Los clanes estaban predefinidos y constaban de una agrupación concreta de perfiles, así, el clan de los leones contaba con un visionario, un científico, dos técnicos y dos artistas; el clan de los castores contaba con un científico, un artista y tres técnicos; el clan de las cigüeñas tenía un visionario, un técnico y tres artistas; el clan de los búhos tenía un visionario, dos científicos, un técnico y un artista y el clan de las águilas era de libre configuración, con un científico un técnico y un artista como mínimo. La elección de estos clanes definiría qué tipo de habilidades de grupo, y por lo tanto, que tipo de empresa sería la óptima. Tras formar los grupos se desarrollaron una serie de talleres: creación de ideas, product box, modelo de negocio, imagen de marca, landing page y mockup del producto.
¿Cómo encajaba la gamificación en todo esto? Tras la realización de cada taller, un comité de expertos evaluaba los resultados y otorgaba una serie de “Státeres”, moneda inventada para la ocasión (aunque basada en una moneda real greco-bactriana) que servía como sistema de puntuación y por lo tanto de posición en el ranking. El pago se realizaba con un cheque que los participantes tenían que cobrar en el banco montado para tal efecto. Pero no todo era ganar dinero. Como en el mundo real, las consultorías se pagaban (¡en estátares ganados, claro!). Se identificó a dos tipos de expertos, los basados en ingenierías y los basados en negocios, de forma que según el clan a quien perteneciera cada grupo de trabajo (más orientado hacia el desarrollo o más orientado hacia el negocio) tenían que pagar más o menos a cada tipo de experto. Para favorecer la agrupación de estudiantes en equipos de trabajo basados en el equilibrio de roles y no en la amistad, se premiaba más al clan de los leones, el más equilibrado, que pagaba menos que los demás y se “castigaba” al menos equilibrado, el de las águilas, que eran los que más pagaban. La intención de esto era hacer ver a los participantes que un equipo de trabajo bien equilibrado siempre tiene más ventajas en el mundo real. Y por último, cómo no, un poco de suerte siempre ayuda en la vida. Así, tras la realización de cada taller, se optaba a probar suerte sacando una moneda de un saco lleno de monedas, donde la mayoría eran monedas sin valor, que también controlaba el banquero. No es justo que alguien tuviera más monedas sólo por suerte, aun habiendo equipos que habían trabajado del mismo modo, pero la vida es así, ¿o hace falta que recordemos el caso de
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