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Serendipia, la creatividad más inesperada

por Emiliano Labrador Ruiz de la Hermosa

¿Qué tienen en común, la gravedad, Harry Potter, América, los post-it y el dulce de leche? Que todos ellos han sido descubiertos (o creados) de forma imprevista. De repente. Sin ser buscados. O al menos eso afirman sus autores.

Los mecanismos de la creatividad son aún un misterio para el hombre. Aunque la creatividad es como un músculo, que bien entrenado es más poderoso, y que existen multitud de técnicas que está demostrado que funcionan, sigue habiendo un lugar para la mal llamada Inspiración. Para ese momento en que una solución que como un velo transparente se resiste a ser vista o que como la arena del desierto se escapa entre los dedos y que de repente toma forma y que sin venir a cuento se vuelve corpórea, opaca, tangible, consistente. Obvia. Es el momento de la serendipia.

Si bien la mayoría de las técnicas creativas se basan en la evolución de ideas, ya sea a nivel consciente o inconsciente, ya que incluso cuando vagamos sin control siempre estamos guiados por la intención de solucionar un problema, la serendipia representa un salto, un cambio súbito en el modo de pensar. Un imprevisto, un sueño, una visión inesperada, un error en el planteamiento o la ejecución,… los autores de grandes ideas que han sido tocados con el don de la serendipia no lo saben explicar.

Simplemente ocurre. No se puede buscar. Intentar tener una serendipia es una paradoja. No se puede buscar la casualidad. Sin embargo no está todo perdido. Recientes teorías asocian la búsqueda de ideas con los llamados “relieves adaptativos” de Murray Gell-Mann. Usando el gráfico que usa para describir la teoría de la evolución, el mundo de las ideas se puede parecer a un relieve montañoso, donde hay muchos valles y picos, unos más altos que otros. La búsqueda de una idea es como vagar por este paisaje, y encontrar una buena idea es alcanzar uno de estos picos. Pero como dije antes, hay picos más altos que otros, del mismo modo que para un problema hay soluciones mejores que otras.

El problema es que alcanzar uno de estos picos (una idea válida) puede ser muy costoso, por lo que querer descender otra vez hacia el valle y escalar hasta otro pico, que puede ser más alto o no (esto no se puede saber a priori), es una tarea que rara vez estamos dispuestos a realizar. De este modo nos conformamos con ideas que por qué no, pueden ser válidas, aunque sabemos que no son las mejores que podemos conseguir. La serendipia se produce entonces cuando no estamos deambulando por valles o laderas, sino que encontramos un puente, un “agujero de gusano” que nos transporta de un pico hasta otro más alto, sin pasar por etapas intermedias. ¿Cuál es pues el secreto para encontrar estos puentes? No lo hay. Sin embargo, sí que es posible provocar estos descubrimientos siendo lo suficientemente abiertos de mente como para ser capaces de “olvidarnos” de nuestro problema, de ser capaces de abordarlo sin prejuicios ni tabúes. Sin intentar solucionarlo. Otra paradoja.

Tanto en el grado Multimedia, como en el Máster en creación de Multimedia y Serious Games de La Salle BCN siempre se ha potenciado la enseñanza de la creatividad como una de las herramientas básicas del futuro ingeniero, dando a los alumnos una serie de herramientas y criterios que le ayuden a abordar de forma más creativa soluciones a los problemas que se le plantean tanto en su vida de estudiante como en la que le espera al acabar los estudios.

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Gamificación de LSStartup Lab

por Emiliano Labrador Ruiz de la Hermosa

Cuando en 2010 una charla de Gave Zichermann introdujo entre los medios una palabra, gamification,  que ya se estaba usando entre profesionales desde 2008, ésta se hizo tremendamente popular, y es que, ¿quién no quiere divertirse mientras realiza cualquier tarea? Y tan popular se hizo no solo la palabra, sino su aplicación, que el gran diseñador de videojuegos Jesse Schell en otra charla celebrada poco después habló de “gamepocalypse”, un mundo donde cada acción de nuestras vidas, incluido cepillarnos los dientes, estaría regida por mecánicas de juego.

Sobre este contexto, cuando se planteó realizar en la Universidad de La Salle unas jornadas donde se enseñaría alumnos de las diferentes especialidades el modo de crear una empresa, el LSStartup Lab, se nos pidió a una serie de profesores de diferentes Másters como el MCDEM y el MBA, la realización de la gamificación del evento. La cuestión es ¿es necesario usar mecánicas de juego cuando se está realizando una tarea como aprender a crear una empresa? No podemos olvidar que el objetivo de la gamificación es crear un “engagement”, una mejora en la implicación y en el entusiasmo durante la realización de una tarea. Tener a 80 personas durante día y medio encerrados en un espacio cerrado junto con un grupo de expertos en diferentes materias es una gran experiencia, pero también puede ser duro. Para suavizar la percepción de los alumnos para que se sintieran más receptivos, se diseñaron una serie de acciones de gamificación cuya intención era crear un ambiente más distendido y por lo tanto que aflorara la creatividad y la motivación.

Aun teniendo presentes los conceptos de teóricos de la gamificación como los de Bunchball, que centra las mecánicas de juego en un conjunto de dinámicas que alimentan los deseos humanos o Sebastian Deterding, que lo percibe como algo más complejo donde se manejan delicados equilibrios entre el significado, el dominio y la autonomía de las habilidades de los usuarios, vimos que para un evento de este tipo, donde en poco tiempo se tenían que desarrollar una gran cantidad de talleres y tareas asociadas, el método de Gabe Zichermann, centrado en logros y estatus, era suficiente.

El planteamiento del evento quedó como sigue: Tras la recepción y bienvenida general, se instó a los participantes a definirse dentro de un rol. A partir de dos ejes de coordenadas, intuitivo/analítico y conceptual/desarrollador, se creaban cuatro tipos de perfiles, el visionario, el científico, el técnico y el artista. Así, todos los participantes tendrían un papel destacado y definido en el evento. Después, a través de otra serie de pruebas se crearon grupos de trabajos, denominados clanes. Los clanes estaban predefinidos y constaban de una agrupación concreta de perfiles, así, el clan de los leones contaba con un visionario, un científico, dos técnicos y dos artistas; el clan de los castores contaba con un científico, un artista y tres técnicos; el clan de las cigüeñas tenía un visionario, un técnico y tres artistas; el clan de los búhos tenía un visionario, dos científicos, un técnico y un artista y el clan de las águilas era de libre configuración, con un científico un técnico y un artista como mínimo. La elección de estos clanes definiría qué tipo de habilidades de grupo, y por lo tanto, que tipo de empresa sería la óptima. Tras formar los grupos se desarrollaron una serie de talleres: creación de ideas, product box, modelo de negocio, imagen de marca, landing page y mockup del producto.

¿Cómo encajaba la gamificación en todo esto? Tras la realización de cada taller, un comité de expertos evaluaba los resultados y otorgaba una serie de “Státeres”, moneda inventada para la ocasión (aunque basada en una moneda real greco-bactriana) que servía como sistema de puntuación y por lo tanto de posición en el ranking. El pago se realizaba con un cheque que los participantes tenían que cobrar en el banco montado para tal efecto. Pero no todo era ganar dinero. Como en el mundo real, las consultorías se pagaban (¡en estátares ganados, claro!). Se identificó a dos tipos de expertos, los basados en ingenierías y los basados en negocios, de forma que según el clan a quien perteneciera cada grupo de trabajo (más orientado hacia el desarrollo o más orientado hacia el negocio) tenían que pagar más o menos a cada tipo de experto. Para favorecer la agrupación de estudiantes en equipos de trabajo basados en el equilibrio de roles y no en la amistad, se premiaba más al clan de los leones, el más equilibrado, que pagaba menos que los demás y se “castigaba” al menos equilibrado, el de las águilas, que eran los que más pagaban. La intención de esto era hacer ver a los participantes que un equipo de trabajo bien equilibrado siempre tiene más ventajas en el mundo real. Y por último, cómo no, un poco de suerte siempre ayuda en la vida. Así, tras la realización de cada taller, se optaba a probar suerte sacando una moneda de un saco lleno de monedas, donde la mayoría eran monedas sin valor, que también controlaba el banquero. No es justo que alguien tuviera más monedas sólo por suerte, aun habiendo equipos que habían trabajado del mismo modo, pero la vida es así, ¿o hace falta que recordemos el caso de instagram? El ranking se mostraba en un gran panel de libre acceso que era actualizado por el banquero después de cada pago, de forma que todos podían ver la evolución de los demás equipos.

Se puede decir que la experiencia fue un éxito. Tras día y medio de duro e intenso trabajo (viernes tarde y todo el sábado), los participantes seguían entusiasmados y la percepción del tiempo no había sido un problema. Nadie era consciente de la gran cantidad de horas seguidas que habían pasado aprendiendo. La gamificación había funcionado y grandes ideas habían surgido y se habían mostrado de una forma tan natural que es fácil que pronto veamos nuevas startups formadas.

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Máster MCDEM de La Salle, 100% creatividad multimedia

por Emiliano Labrador Ruiz de la Hermosa

Qué extraña herramienta es el estrés. Se acelera el corazón, aumenta el ritmo respiratorio y aumenta el nivel de adrenalina y glucosa entre otros efectos en el organismo. Esto provoca que nos encontremos mal, pero nos prepara para el peligro. La naturaleza tiene extraños procedimientos para hacernos reaccionar ante la adversidad, para hacer emerger, entre otros mecanismos, la creatividad como búsqueda de salidas a un problema. El estrés, a pesar de las connotaciones negativas que hoy en día le solemos asociar, es lo que nos ayuda a sobrevivir cuando las cosas se ponen difíciles. Y estrés es lo que sentimos el verano del año 2010 cuando realizamos el Stage del Máster MCDEM de La Salle en el Entertainment Technology Center de la Universidad Carnegie Mellon de Pittsburgh en Pensilvania (EEUU). Durante dos semanas nos enfrentamos al reto de crear entre cuatro personas, un diseñador y tres ingenieros, profesor y alumnos del MCDEM respectivamente, un interactivo  multimedia que tenía que ser usado por una persona durante unos cinco minutos. El estrés y el Rapid Prototiping son dos conceptos que van de la mano. Y a pesar de las pocas horas que dormimos, o quizá precisamente por eso, nació Patchwall.

Este mismo sistema de trabajo es el que se realiza en el citado Máster de La Salle. Tanto en la asignatura Diseño, Arte y Creatividad como durante el segundo semestre completo, y en colaboración con empresas reales se desarrollan proyectos completos, en 3-4 semanas en el primer caso y en unas 16 semanas en el segundo, se busca la agudeza al máximo del ingenio para el desarrollo de diversos proyectos multimedia, desde arte generativo hasta serious games de diversa índole que acaban en prototipos totalmente funcionales.

Patchwall es un sistema de interacción hombre-máquina. Un sistema de visión artificial reconoce unos patrones previamente establecidos que un usuario sitúa sobre una pantalla y se produce una interacción que se proyecta sobre la misma pantalla. Sobre esta base, se desarrollaron dos proyectos. El primero, BubblePatch se sitúa dentro del entorno del arte generativo. El usuario coloca una serie de piezas de forma circular sobre la pantalla y cuando el sistema reconoce su posición, proyecta una bolita con propiedades de simulación física realista que al caer choca con estas piezas, generando patrones pseudoaleatorios de color, creando composiciones únicas e irrepetibles para cada usuario. El segundo, PipePatch es un videojuego basado en el clásico Pipe. Se proyecta un laberinto de tuberías donde faltan algunas piezas que el usuario debe colocar para que el agua llegue a su destino final. El sistema, una vez más, es capaz de reconocer las formas de las piezas que ha colocado el usuario y proyecta el recorrido del agua en la dirección que el usuario haya marcado.

El proyecto se presentó en el Centre Arts Juneda donde tras una charla sobre arte generativo y sobre sistemas de interacción hombre máquina, el público pudo disfrutar de ambos interactivos. Actualmente se sigue trabajando para mejorar los dos sistemas y preparar nuevos tanto en su vertiente más lúdica como artística.

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Ciclo Formativo de Grado Medio en Peluquería, mi vocación hecha realidad

por Yaiza López

Hacer el Ciclo Formativo de Grado Medio de Peluquería fue la mejor decisión que he tomado nunca. Me apasiona la belleza, siempre lo ha hecho. De bien pequeña, mientras mis compañeras del colegio de inventaban historias de novios con las muñecas, a mí lo que más me gustaba era peinarlas con mil peinados diferentes. En el recreo peinaba a las compañeras de mi clase y jugaba a tener mi propio salón de belleza (¡con peines de muñecas! ¡¡qué daño les haría!!). Podría decir que es y ha sido siempre mi vocación.

Es por eso que cuando terminé la ESO opté por hacer el Ciclo Formativo de Grado Medio de Peluquería. Dudaba entre estudiar el ciclo formativo de grado medio o ponerme a trabajar porque mientras de acababa de sacar la educación secundaria empecé a trabajar en una peluquería de ayudante los fines de semana. Allí me daban la opción de contratarme como ayudante a tiempo completo y estaba aprendiendo mucho pero opté por formarme estudiando un ciclo formativo de grado medio y seguir trabajando los fines de semana.

Tomé la decisión adecuada, no únicamente porque he podido adquirir conocimientos que difícilmente hubiera aprendido en la peluquería sino porque ahora tengo el ciclo formativo de grado medio. Con el ciclo formativo de grado medio aprendía técnicas nuevas cada día, cosa que mi jefa no se podía parar a enseñarme poque teníamos muchas clientas.

Recomiendo a todo el mundo que quiera estudiar el ciclo formativo de grado medio en peluquería (y de hecho a quien quiera estudiar cualquier ciclo formativo de grado medio) que lo combine en la medida de lo posible con prácticas. A mí me fue genial. En la peluquería podía aplicar cosas que estaba aprendiendo y en el ciclo formativo de grado medio podía preguntar las dudas que me salían al trabajar. De hecho eran conocidas en el instituto las anécdotas que pasaban en la peluquería.

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Academias de oposiciones, cinco consejos para aprobar

Para aprobar unas oposiciones las academias de oposiciones son un seguro. Es muy importante que te lo tomes en serio si has decidido presentarte y estudiarlas en academias de oposiciones es una gran manera de hacerlo. La media para sacarse unas oposiciones de rango A o A1 está entre 4 y 8 años, así que si optamos por apostar por sacarnos una oposición debemos tener en consideración que este tiempo será de inversión y aprovecharlo al máximo. Sigue estos consejos para aprobar, acudas a las academias de oposiciones o no.

1. Estudia poco a poco y con tiempo. No quieras hacerlo todo en el último momento, no servirá de nada. Sé riguroso con los horarios de las academias de oposiciones y con la rutina de estudio y no te la saltes, la constancia es básica para aprobar.

2. Aprovecha al máximo tu titulación. No caigas en el error de presentarte a un nivel inferior al de tus estudios máximos porque sea menos complicado. También hay más solicitantes y las academias de oposiciones están más llenas. Si te presentas a un nivel más bajo no amortizarás toda la energía, tiempo y dinero que te ha llevado conseguir tu titulación.

3. Estudia basándote en el índice del BOE. El Boletín Oficial del Estado publica lo que entrará en cada oposición en forma de índices de temario. Tómalo como referencia, te ayudará a no desviarte. Si no tienes mucha idea de donde encontrar temarios, te recomiendo que elijas apuntarte a las academias de oposiciones.

4. No decaigas y, si lo necesitas, pide ayuda. Es posible que nos desorganicemos o que no seamos todo lo ordenados que deberíamos. En ese caso es mejor actuar cuando aún hay margen de maniobra. Apúntate a las academias de oposiciones si ves que solo te es imposible, pide ayuda.

5. Realiza una lectura minuciosa de las preguntas
. Recuerda los tests realizados en las academias de oposiciones, en el momento de la prueba lee un par de veces los enunciados, asegúrate de haberlos asimilado bien y céntrate en contestar solo a lo que te preguntan. Para no dejarse ninguna idea en el tintero ayuda hacerse un esquema previo.

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Los Juegos Serios como Armas de Distracción Masiva (parte II)

Desde la Multimedia y en la primera parte de este post os aclaraba que un “juego serio” o “serious game” es una aplicación hardware o software en la que diseñamos, a partir de las leyes de la creación de los juegos, una experiencia donde el propósito último es otro además del puro entretenimiento. De hecho también podemos imaginar que existe otro camino, que a partir de un Videojuego “normal” en sentido clásico, aprendemos montones de cosas. Mientras jugamos estamos absolutamente concentrados, somos súper eficientes con nuestros recursos, los reasignamos en tiempo real a medida que analizamos el entorno y valoramos todas las posibilidades, tratando de cumplir con todas las metas que “nos sugieren”. Quedando “siempre bien”. O al menos intentándolo. Todas esas dotes también le irían muy bien a un corredor de bolsa o a una ejecutiva en una empresa tecnológica, ¿no?.

Por ejemplo, imaginemos que estamos jugando a Súper Mario Bros. ¿Cuáles son las competencias que podríamos mejorar gracias a nuestra experiencia de juego? ¿en qué podemos fortalecernos? Y lo mejor, ¿estos aprendizajes pueden ayudarnos a ser mejores profesionales? Yo opino que sí, por supuesto.

Vamos a ello. Por ejemplo, jugando con Mario

  • Aprendo a anticiparme y a pensar “por adelantado” cuáles son las consecuencias de mis actos (si entro en ese tubo podría encontrarme con miles de Paragoombas que me devorarían sin más…pues mejor no entro)
  • Cultivo mi paciencia hasta límites insospechados (quién no ha estado esperando durante unos cuantos segundos el momento preciso para efectuar ese salto que le lleva a…)
  • Gestiono mi tiempo como si fuera un reloj suizo (me quedan 25 segundos, estoy entre huesos secos que me persiguen y mejor tiro “por aquí” que “por allí” para ahorrarme 5 segunditos y llegar al enemigo final, que en este caso es Larry…)
  • Reitero, de nuevo y de nuevo y de nuevo, y gestiono mi frustración porque sólo del error se aprende (madre mía estoy en el mundo 8, el de lava! A ver si soy capaz de terminarlo y de deshacerme de Bowser de una vez por todas para que me entregue a mi amada Princesa Peach…y llevo 5 intentos ya! Y vuelvo…al ataque!)
  • Me atrevo a, y me permito, enfrentarme a nuevas situaciones que lejos de empequeñecerme y asustarme me motivan y enriquecen (¿alguien se acuerda del pulpo rosa de Súper Mario Galaxy? A mí me dio muchos quebraderos de cabeza…);
  • Mejoro mi capacidad creativa (una misma fase puede pasarse de muchas formas), mis dotes de análisis y síntesis (deja que tu hij@ le eche una ojeada a la fase y pregúntale después qué piensa hacer), delego (con la Wii mejor ir acompañado y si es encima de Yoshi…pues fetén!)…y así podría estar otro buen rato.

¿Qué os parece? ¿Se aprende o no jugando? Y al margen de aprender a jugar mejor, sin duda mejoramos en lo personal para lo profesional, en esas competencias que en la industria llaman “soft skills” y que tan preciadas son, pues cuestan de encontrar dentro de nosotros, los individuos. Desde el máster MCDEM que impartimos en el fabuloso espacio Media Dome de La Salle-URL creamos Serious Games y Multimedia distintos cada año. Y lo tenemos claro. Nos ponemos con temas médicos (iD-Stress, Rehabtimals o Drappen’s World y dialogamos con Johan Sebastian Bach gracias a Escoleia o diseñamos campañas de Gamificación para importantes empresas como Digital Legends Entertainment, Telefónica, Infojobs o Roland, entre muchas otras. Y lo hacéis vosotros los alumn@s! Puro “Learning By Doing”.

Últimamente estoy siguiendo a gente interesante. Personas que piensan que hacer cosas por los demás vale la pena. Y que también opinan que si nos divertimos con ello, pues mejor! No os perdáis el blog de Pamela Kato en el que últimamente habla de SnowWorld, un juego serio que parece estar ayudando y mucho a aquellos que por desgracia han sufrido un accidente que les ha dejado con aparatosas quemaduras por todo el cuerpo. Jugando en un mundo frío y gélido pienso menos en ese fuego que casi me consumió y además canalizo mi ansiedad y dolor hacía algo concreto, inofensivo y virtual, sin hacer daño a nadie.

Más en breve y un saludo desde la Media Dome de La Salle-URL, @kokopus_dark

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Cursos de formación para todos

por Manuel Rodrigo

Los cursos de formación están muy demandados. Actualmente para todas las profesiones es solicitada la formación. Es básico diferenciarse de la competencia, sobre todo en esta época en la que hay tanta demanda de empleo. La práctica es básica pero si no se tiene o se quiere tocar un ámbito nuevo de nuestro sector es muy recomendable hacer cursos de formación especializados con nuestra profesión.

Hay cursos de formación adecuados a todas las carreras y para todos los ámbitos. Si tienes una licenciatura o si has estudiado fp; si tienes experiencia en el campo o es nuevo para ti, da igual, hay un curso de formación adaptado a ti.

Soy muy inquieto y me encanta estar realizando cosas nuevas, por eso sigo realizando cursos de formación. Empecé a trabajar como albañil de construcción hace 7 años. Cuando vi que día a día aprendía una cosa nueva me fui interesando, aunque por lo principio no fuera muy contento. Un día me dije a mí mismo que por qué no podía hacer cursos de formación que perfeccionaran mi práctica. Empecé un curso de formación de Mantenimiento de Edificios, porque podría emplear lo que aprendía por lo trabajo que tenía.

No pude haber realizado mejor. En mi compañía sí que valoraban los cursos de formación que hubieran hecho los trabajadores, aunque eran tiempos en que no faltaba el trabajo en la construcción. De hecho, creo que hacer cursos de formación conectados con tu trabajo te dan, además de más formación, más valor en la compañía. Por lo menos para mí es así. Yo me pongo en el lugar de mi jefe y pienso que si tengo dos trabajadores y uno no ha hecho cursos de formación en construcción y el otro sí, parece que el segundo tiene más interés, ¿no?

Por eso no quiero quedarme quieto. Ahora voy a empezar uno nuevo. He decidido ampliar un poco más mi campo con cursos de formación porque el tema de la construcción está siendo de los más afectados por la crisis. Voy a iniciar uno de Coordinador de Seguridad y Salud en la Construcción. Y es que, como he dicho antes, me gusta estar haciendo cosas nuevas.

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Creatividad y pensamiento divergente, un nuevo campo para explorar en las ciencias

por Emiliano Labrador Ruiz de la Hermosa

Reestructuración geopolítica, disminución de los recursos  naturales, crecimiento de la población, contaminación, enfermedades extinguidas que reaparecen, conflictos debidos a diferencias raciales, económicas, culturales, religiosas,… son, entre otros, los problemas a los que los habitantes del siglo XXI nos enfrentamos. Nuevos retos (algunos no tan nuevos) que exigen nuevas soluciones donde se hace más necesaria la ingeniería.

De acuerdo con el escritor y filósofo Eric Hoffer, “En una época de cambios drásticos, son los alumnos los que heredan el futuro. Los eruditos se encuentran equipados para vivir sólo en un mundo que ya no existe”. Donde por eruditos podemos entender gente anclada en los viejos paradigmas, y por alumnos, personas dispuestas a ver nuevos modos de entender el mundo. Si trasladamos estos conceptos al mundo de las ideas, podemos decir que Hoffer se refería a los dos modos de pensamiento del cerebro: El Convergente y el Divergente.

El pensamiento convergente, desarrollado  en la mayoría de los humanos en el hemisferio izquierdo del cerebro y asociado a la inteligencia, es el encargado de buscar soluciones correctas a un problema. Es el que nos dice que si se aproxima un león, debemos salir corriendo. El pensamiento divergente, desarrollado en la mayoría de los humanos en el hemisferio derecho del cerebro y asociado a la creatividad, es el encargado de buscar nuevas soluciones a un problema. Asume la búsqueda de alternativas a salir corriendo ante el león. Buscar un refugio, construir un arma, domesticarlo,… La inteligencia busca respuestas correctas. La creatividad busca respuestas posibles. Sin la inteligencia no hubiéramos podido sobrevivir. Sin la creatividad no hubiéramos podido evolucionar.

Y es precisamente la labor de un ingeniero hacer que el mundo evolucione. Como dijo Einstein en su conocida frase: “En los momentos de crisis sólo la creatividad es más importante que el conocimiento.” Nadie puede dudar que un  buen ingeniero debe contar con un importante arsenal de conocimientos. No se puede desarrollar una idea si no se está capacitado para ello. Pero de poco sirven esos  conocimientos si no hay una buena idea previa que desarrollar.

La formación del pensamiento divergente es tan posible como deseable, aunque  por desgracia, el  actual sistema educativo se dirige a hacernos desarrollar mucho el hemisferio izquierdo (memorizar, calcular, repetir, encontrar la solución “correcta”),… y poco, siendo muy optimistas, el derecho (sintetizar, entender los  conceptos como un todo, no como una suma de partes, encontrar soluciones alternativas y mejores a la obvia,…). Formarse en ser creativo es pues una disciplina transversal que no puede ignorarse, menos  aún si se quiere llegar a ser un buen ingeniero en tiempos que exigen cada día de soluciones más creativas.

Los equipos de trabajo de éxito cuentan con ingenieros en sus filas. Y que todos los componentes participen en el  proceso de trabajo es un requerimiento que la industria está exigiendo acutalmente.  Pensar que ser creativo es una tarea de artistas es ignorar la realidad. Si miramos los títulos de crédito de una película de Píxar o el equipo de trabajo del estudio de Frank Gehry, se puede constatar que la ingeniería no es una disciplina aislada, sino que debe estar integrada en un todo, tal como se resuelven los  problemas en el hemisferio derecho.

En los grados de La Salle, la asignatura Disseny i Usabilitat I tiene entre otros cometidos el hacer conscientes a los estudiantes de esto, enseñándoles herramientas y procesos que les permitan desarrollar esta necesaria habilidad.

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La colaboración universidad-empresa produce una serie de animación 3D para TV3

por Dani Arguedas

El 25 de noviembre se estrenó en el canal 3XL (canal juvenil de Televisió de Catalunya, la televisión autonómica de Cataluña) la nueva serie de animación “Benvinguts a Patatamón!” (Bienvenidos a Mundo-Patata), una sitcom de ficción animada de humor ácido dirigida a público adulto.

La serie ha sido producida por YANQUIPAY, un estudio de animación ubicado en la ciudad de Barcelona, cuyo afán principal es el de investigar en otras formas de animación y de contar historias para producir nuevas propuestas televisivas. Propuestas que cuenten historias transgresoras para plantearnos la realidad desde un nuevo punto de vista, y romper así con la mayoría de tópicos (tanto estéticos como de contenidos) relacionados con la producción de animación para televisión, tradicionalmente asociada a productos comerciales prefabricados destinados al público infantil.

La idea y dirección de esta nueva propuesta ha corrido a cargo de Vicent Arlandis, de YANQUIPAY, coproducida por Televisió de Catalunya y con el apoyo del Institut Català de les Indústries Culturals (ICIC). Además, para su realización se ha contado con una especial colaboración por parte del MediaLab, el laboratorio de captura de movimiento de la universidad de La Salle-URL, en que se han visto implicados tanto actores amateur como los alumnos de la propia universidad, que llevaron a cabo la parte técnica de captura y edición de las animaciones de los personajes en 3D.

El Medialab es un estudio de grabación que combina las características de un estudio de TV convencional con un sistema VICON de 24 cámaras de alta gama para captura 3D de movimiento. La instalación es una de las más grandes de este tipo en el sur de Europa, con un área de 45m2 de grabación, con la posibilidad de capturar varios actores simultáneamente, captura facial y una plataforma para saltos situada a 4m de altura. Gracias a todo ello, fue posible capturar la totalidad de las animaciones corporales correspondientes a todos los personajes para todos los capítulos de la serie. Y todo mediante un acuerdo de colaboración que permitió a los alumnos de segundo y tercer curso del Graduado en Ingeniería Multimedia de La Salle-URL, tomar un papel esencial en todo el proceso de captura de movimiento para transferir las animaciones a los personajes digitales que se ven plasmados en la serie.

Para la grabación de cada capítulo de una serie de esta envergadura, fue necesaria la grabación de entre 50 y 100 secuencias de captura de movimiento, secuencias que necesitan de una gestión muy ágil y rigurosa, y un proceso de mejora y post-procesado imprescindible para su correcta transferencia y visualización en un personaje digital. Afortunadamente, gracias a la formación en animación y gráficos 3D de los 20 alumnos del Graduado en Ingeniería Multimedia que participaron en la grabación, el proceso de realización fue finalmente un éxito y los resultados se podrán ver con un nuevo capítulo cada viernes hasta mediados de febrero en la página web del programa en 3XL.cat o bien en la televisión.

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Los Juegos Serios como Armas de Distracción Masiva (Parte I)

por Oscar García Pañella

Hace un par de semanas tuve la oportunidad de visitar Bilbao. Al margen de ser una ciudad preciosa y llena de rincones interesantes, se convirtió en la capital de los “Serious Games” durante estas jornadas y lo cierto es que no defraudó. Un “juego serio” o “serious game” es una aplicación hardware o software en la que diseñamos a partir de las leyes de la creación de los juegos una experiencia donde el propósito último es otro además del puro entretenimiento. Se trata de acompañar al usuario en su tránsito de realización de una determinada tarea asociada al deporte, a la educación, a la medicina, a la recuperación en fisioterapia, a la cultura, al turismo…entre tantísimos otras disciplinas.

Y es que a las personas nos gusta disfrutar. Para ello tener sorpresas y que éstas acompañen a diversos placeres. Entre estos, el del descubrimiento de una buena historia; el de la comunidad social y la cooperación; el relativo a la fantasía y a la empatía en sentir que somos otro personaje distinto de nuestro rol diario o, por ejemplo, el asociado a cada uno de nuestros sentidos: tocar, oír, ver…

En el máster MCDEM que impartimos en el fabuloso espacio Media Dome de La Salle-URL creamos Serious Games y Multimedia distintos cada año. En los últimos meses hemos disfrutado mucho acercando la jugabilidad y la buena experiencia de usuario a disciplinas como la gestión del estrés y la capacidad de concentración (aplicación iD-Stress), la recuperación de lesiones de rodilla en fisioterapia (aplicación Rehabtimals), los tratamientos de obesidad infantil (con Drappen’s World) o el acceso a información wiki gracias a la interacción natural y la entrevista con un personaje relevante de la historia (en nuestro caso fue Johan Sebastian Bach gracias a la aplicación Escoleia). Últimamente hemos empleado periféricos divertidos de usa y de bajo coste como los smartphones y la plataforma Kinect de Microsoft.

En Bilbao disfrutamos de sendas presentaciones interesantes como la de Pamela Kato y su acercamiento a los niños que padecen cáncer con el conocido videojuego Re-Mission. Pudimos saber que su tolerancia al dolor así como su predisposición a curarse mejoran sustancialmente gracias a la experiencia de entretenimiento. También conocimos a David Wortley que nos presentó muchos ejemplos inspiradores acerca del úso de las tecnologías inmersivas y también al FutureLab, que nos mostraba como juegos de mercado como Football Manager o SimCity ayudan y en mucho a conseguir que las clases en los colegios sean mucho más divertidas. A la apr los alumnos se forman en competencias transversales fundamentales para su futura trabajo en el mercado laboral.

Por cierto, nos os perdais la charla de Jane McGonigal en TED acerca de cómo mejorar el mundo futuro gracias a los videojuegos… y es que estudiamos 10.000 horas desde que empezamos hasta que finalizamos el colegio… ¡¡¡pero también jugamos en paralelo otras 10.000!!! ¡Y eso es un aprendizaje paralelo que no podemos despreciar!

Más en breve, desde la maravillosa Media Dome y sus “juegos serios”

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