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Multimedia y Nuevas Tecnologías

Tendencias profesionales 2012: La formación y los trabajos más demandados

Acabamos de estrenar el 2012 y seguramente habrás hecho balance del año anterior y habrás hecho algunos propósitos para este. Es muy probable que mientras pensabas qué hacer con este año que te viene por delante te hayas preguntado si estás en la senda adecuada. Para ello solo hay que saber cuáles son la formación y los sectores laborales que van a tener más auge este año.

El empleo en nuestro país está pasando un momento más que delicado. Hay mucha gente en situación de desempleo, muchas personas están buscando trabajo y el mercado está estancado. Sin embargo todavía hay algunos sectores que tienen una gran demanda, tan solo hay que encontrarlos. Hay tres grandes familias que están en pleno auge. Las nuevas tecnologías no solo no dejan de avanzar, sino que están en continua expansión. Muy ligadas a esta tecnología nos encontramos con el mundo de Internet aplicado a la comunicación. En los últimos años han aparecido nuevos perfiles como el de especialista en SEO o el community manager que aún están expandiéndose. El almacenamiento y tratamiento de los datos es otro de los sectores que van a resultar básicos el próximo año.

Puede que, por el contrario, lo que quieras mejorar este año sea tu formación. ¿Has pensado en estudiar una carrera? Pues deberías saber cuáles son las más demandadas y las que tienen más salidas. Medicina, psicología, derecho, telecomunicaciones… el abanico es muy amplio y apto para todos los gustos.

Otra de las alternativas es estudiar un ciclo de FP. Has de saber que los sectores con más demanda en formación profesional tienen que ver con la sanidad, la electricidad y la electrónica, la automoción y la informática.

Por último, si lo que quieres es ampliar conocimientos mientras te lo combinas con trabajo o con cualquier otra actividad tienes la alternativa de los cursos de formación para completar tu currículum. Los hay para todos los gustos, bolsillos y disponibilidades. Desde cursos de pastelería para los más golosos, hasta cursos de maquillaje, pasando por cursos de marketing, de informática o de idiomas. Busca porque seguro que encuentras el que te conviene, hay cursos de formación para todos.

La revolución inalámbrica, los smartphones

Si hay un aparato tecnológico que puede caracterizar el siglo XXI ese es el teléfono móvil. Su auge empezó a finales del siglo pasado pero ha sido en la última década en la que ha traspasado fronteras y se ha convertido en un complemento indispensable en nuestro día a día.

Actualmente a los teléfonos móviles se le denomina smartpone (teléfono inteligente) porque congrega una serie de características de este tipo de dispositivos que lo hace más manejable, accesible y que facilita nuestros quehaceres diarios. De hecho, en nuestro país un 40% de la población española ya dispone de este tipo de teléfonos.

El auge de este tipo de dispositivos ha conllevado la aparición de nuevas profesiones. Desarrolladores, programadores, creador de videojuegos o de aplicaciones móvil son únicamente algunas de las que tienen más futuro en este ámbito. Además cabe destacar que son de las mejor remuneradas.

Uno de los mercados sobre los smartphones que mueve más dinero y que está en continuo desarrollo es el de las aplicaciones móviles. Las posibilidades son muchas y muy amplias. Desde aplicaciones que ayudan en el día a día más profesional hasta las que tienen más que ver con el ocio o el tiempo libre. El mercado es grande y no tiene límites.

De hecho, esos límites están tan poco claros que mucha gente ha visto la posibilidad de negocio en las aplicaciones móviles. Cada vez más empresas y personas usan estos programas para crear negocios, ganar dinero y publicitarse a través de aplicaciones para smartphones. Y es que los teléfonos móviles de última generación son un sector en expansión constante.

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Perfiles Tech: las profesiones en ciencia y tecnología más novedosas

La evolución en la sociedad conlleva muchos cambios en los que hoy en día, la tecnología es la mayor “culpable”. Cada vez vemos nacer profesiones más nuevas, que ni siquiera nos habíamos imaginado o que no sabíamos ni que existían. Los campos de la ciencia y la tecnología recogen las profesiones más “Tech”, relacionadas con la investigación y con nuevas disciplinas, un interesante tema del que hablamos en nuestro reportaje de esta semana.

Uno de los sectores más fascinantes es el de la tecnología 3D. Desde el desarrollo de videojuegos a su aplicación en la arquitectura o el interiorismo, la industria 3D requiere de especialistas en manejar complejos programas de desarrollo, para los que es necesario formarse.

Por su parte, la robótica también está experimentando un gran avance. Cada vez hay robots más reales y su aplicación puede llegar a algo tan útil como la arquitectura o la medicina, ayudando en tareas que el ser humano no puede realizar.

El Medio Ambiente es otro de los ámbitos en los que la tecnología tiene mucho que decir. Por ejemplo, la fabricación de materiales no contaminantes, procesos tecnológicos para obtener energías limpias, etc. Las energías renovables o el desarrollo de vehículos eléctricos serán sectores de potencial desarrollo en las próximas décadas.

¿Qué decir de la aplicación de las nuevas tecnologías en la salud? Pues que representan muchísimas oportunidades para el diagnóstico y el tratamiento de enfermedades graves. La nanomedicina, la fabricación de células artificiales, son cosas que parecen de ciencia ficción pero que están más cerca de lo que pensamos.

Y no debemos olvidarnos del Social Media, del que escuchamos hablar cada día. El desarrollo de Internet ha hecho surgir profesionales más tecnológicos, periodistas que deben adaptarse a la web 2.0, supervisores de contenidos, webmasters, etc.

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¿Podrías vivir sin las TIC?

Las tecnologías de la información y la comunicación son aquellas que sirven para crear, transmitir y compartir todo tipo de información. En los últimos años las TIC han experimentado una evolución que las ha situado en una parte muy importante de nuestras vidas diarias.

Pero ¿para qué nos sirven las TIC? Los teléfonos, la televisión, los ordenadores y todas las nuevas herramientas de comunicación que existen nos facilitan nuestras actividades y trabajo. Nos ofrecen una mayor comodidad a la hora de informarnos y comunicarnos con el resto de personas. Sólo basta imaginarnos cómo sería un día de nuestras vidas sin ellas para darnos cuenta de la importancia que estas tecnologías tienen en todos los ámbitos de nuestra sociedad.

Las TIC han sido un gran avance en la educación. Han mejorado los contenidos educativos y dan mayor acceso a todo tipo de información. Ahora muchas personas pueden estudiar si tener que desplazarse y puede compaginar estos estudios con otras tareas, algo que no podian hacer sin la formación online.

Otra área beneficiada por las TIC es el empleo. Gracias a estas tecnologías las personas pueden buscar trabajo por Internet, pueden acceder a un mayor número de ofertas laborales y ponerse en contacto más fácilmente con las empresas. Por otro lado, éstas pueden obtener más información sobre sus candidatos o dar a conocer su producto a través de Internet.

El futuro de las TIC es esperanzador. Los expertos aseguran que su crecimiento seguirá siendo positivo y cada vez habrá aplicaciones para casi todo. En el área laboral seguirán apareciendo nuevas profesiones que demandarán profesionales expertos en TIC.

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Cuando un videojuego te reta: el equilibrio entre motivación y lucha

Videojuego_optDicen de Jesse Schell que es uno de los más brillantes e inteligentes “game designers” que ha dado la industria en los últimos 10 años. Este “ciudadano de mundo” afincado en Pittsburgh dirige su propio estudio e imparte clases en el prestigioso Entertainment Technology Center de CMU, que tiene como reclutadores de alumnos a miembros como Lucasarts, Dreamworks, Pixar, Activision o Walt Disney, entre otros.

A lo largo de 2008 y 2009 tuve la oportunidad de conocerle y lo cierto es que aprendí muchísimo acerca de “los equilibrios” que tenemos que manejar aquell@s que creamos experiencias interactivas, memorables y jugables.Pero no sólo se trata de experiencias lúdicas sino que también están se pueden aplicar al aprendizaje, la medicina, la fisioterapia,  el deporte, la recuperación de la memoria histórica. Juegos algo más serios.

Los juegos nos hacen mejores personas pues marcan dirección y aprietan a nuestros valores y convicciones para que salga lo mejor de nosotros. Nos retan y nos muestran cómo podemos alcanzar metas profesionales y prosperar, más que basar nuestro día a día en la mera “supervivencia” (como diría Stephen R. Covey en su excelente libro).

Jesse cita algunos de los equilibrios que tendremos que acometer si deseamos alcanzar el éxito cuando diseñemos nuestra experiencia interactiva (por cierto, no os perdáis su presentación en el DICE de 2010). Entre algunos de ellos, que cito a modo de decálogo por si queréis incluirlos en vuestros “checklists”, estarían:

Fairness: tenemos que ser justos con nuestros usuari@s finales o se frustrarán, enfadarán, desmotivarán…y nos dejarán de lado.

Challenge vs. Success: proporcionemos retos “con cuentagotas” adaptados a las destrezas de cada persona. Es cierto que esto es algo fácil de decir y difícil de hacer, aunque se está aplicando en estupendos juegos como el último Super Mario. De cualquier como, debemos garantizar que tengan éxito, si se esfuerzan, claro.

Meaningful Choices: como diría Sid Meier, creador de estupendos títulos con los que aprender Geografía, Historia y además más habilidades directivas de las que creemos, como es el caso de la saga Civilization: “un buen juego es un conjunto de decisiones significativas para el jugador”.

Skill vs. Chance: ¿en qué medida actúa la suerte? ¿y en qué medida la destreza? Equilibremos ambas cuestiones para que no todo dependa de la probabilidad ni de nuestro sólo “libre albedrío descontrolado”.

Head vs. Hands: me gusta pensar, me gusta actuar…o me gustan ambas cosas! Combina acción y pensamiento

Competition vs. Cooperation: competir es sano (lo que no te mata te hace más fuerte diría algun@…) pero cooperar también! Qué decir al respecto de cooperar en grupo para competir con otro…grupo!.

Short vs. Long: la duración es clave y depende mucho de la experiencia, aunque no olvidemos la máxima: “lo bueno, si breve, dos veces bueno!”.

Rewards: ofrecer premios es importante si se consiguen las metas, perodespués de un esfuerzo notable. Y es que no sólo los perros se debaten entre su ser y su estar por culpa del reflejo de Pavlov!.

Punishment: es importante que de tanto en tanto, y si es merecida, haya una reprimenda, un pequeño castigo que nos lleve a reflexionar y redirigir nuestros esfuerzos de cara a “hacerlo mejor” la próxima vez.

Freedom vs. Controlled Experience: debemos determinar hasta qué punto tenemos que dejar que los usuari@s se muevan libremente o que lo hagan dentro de unos ciertos parámetros de control. Necesitamos el control, por ejemplo narrativo de la historia, aunque no está de más darle la oportunidad a cada persona de que explore y decida en cierta medida, construyendo una narrativa no lineal muy satisfactoria aunque más difícil de implementar (como disfrutamos de las aventuras gráficas…).

Simple vs. Complex: jugar al exitoso Angry Birds es simple (y tremendamente adictivo) mientras que el ajedrez es más complejo. En ambos casos se trata de experiencias notables que quizás vayan dirigidas a audiencias distintas (o no…).

Detail vs. Imagination: dejemos espacio a la imaginación de las personas y no les contemos todos los detalles. ¿Acaso no nos encanta que una historia se despliegue ante nosotros minuto a minuto?.

Tened en cuenta cada punto uno a uno…y quizás lleguéis más lejos! Por cierto, y como también nos cuenta Stephen R. Covey, aprended a priorizarlos según las necesidades de vuestro interactivo y no caigáis en la tentación de hacer  sólo lo que os gusta, sino también lo que es necesario! Es decir que primero…hagamos lo primero!

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¿Interactivos o asincrónicos? La formación adaptada a las nuevas tecnologías

Cerradura INTERNETA mediados de los años 90 surgió un nuevo concepto de televisión, la televisión interactiva, en la que los usuarios por fin podían interactuar con sus programas favoritos, sin moverse de su sofá favorito y con el simple uso de un mando a distancia. Sin embargo, esta iniciativa en poco tiempo demostró ser un fracaso.La supuesta interacción se limitaba a contestar unas preguntas sobre tus personajes favoritos, poder elegir una serie objetos para comprar y pocos alicientes más.

¿Cuál fue el motivo de este fracaso? Muchas fueron las teorías, desde unas que culpaban a la tecnología, que no estaba suficientemente desarrollada hasta otras que decían que la implementación no fue suficientemente alta. Sin embargo hubo otras que posiblemente fueran más acertadas, que no hablaban de tecnología, sino de lo que la gente esperaba con la interacción. Cuando al público le gusta una serie, o cualquier tipo de programa de televisión, lo que quiere es verlo, escucharlo, disfrutarlo en el modo que él prefiera, sin estar pendiente de distracciones o sin tener que perder el hilo porque tenga la obligación de poner su foco de atención en otro lugar de la pantalla. Lo que el público quiere es sentarse cómodamente a ver su programa favorito, no interactuar con la pantalla.

La interacción en Internet

Si la era de la televisión trajo el zapping y la interacción como toma de decisión de qué contenido ver en tiempo real, la era internet ha traído la interacción como toma de decisión de qué contenido ver de forma asincrónica. Podemos acceder a cualquier contenido en cualquier momento, sin esperar a que alguien decida por nosotros qué se emite en este preciso momento.

Volviendo al ejemplo de la televisión interactiva, Lo que el público buscaba, era interactuar con el programa mismo. Fue entonces cuando surgió y triunfó la telerealidad. Gran hermano, Operación Triunfo, Supervivientes… una serie de programas donde por fin el público se sentía protagonista, donde la interacción es real, pero sobre todo, donde la interacción no es en tiempo real, sino que es asincrónica.

Tenemos páginas web donde podemos acceder a información en tiempo real las 24 horas del día. Tenemos canales como twitter o facebook donde se publica información de forma periódica. Y lo más importante, uno mismo, como usuario, puede modificar o aumentar ese contenido, y en el peor de los casos, hay foros, blogs y webs no oficiales donde puedes opinar todo lo que quieras sin ningún tipo de censura.

Nuestra sociedad es interactiva. Pero si interactuar en tiempo real fue el gran reto de principios de siglo, en esta segunda década esto ya ha sido superado y no es suficiente. Tenemos la necesidad de interactuar en cualquier momento, en cualquier lugar y afectar a los resultados globales. El nuevo modelo de interacción ya está aquí.

¿Cómo debe ser la formación en nuevas tecnologías?

Si este es el modo de proceder de las nuevas generaciones, esto nos lleva a plantearnos cómo debería ser su formación. ¿Estamos preparados para una educación acorde a los tiempos y más aún en cuanto a Internet y las nuevas tecnologías?

La conferencia de la Unesco sobre educación superior a finales del siglo XX ya marcaba una clara dirección. La clase magistral, donde el conocimiento se transmite en tiempo real desde el experto emisor hasta el alumno receptor, se ha de ver desplazada por un nuevo tipo de profesor, donde su papel es más de facilitador, y donde la relación con el alumno es asincrónica.

El conocimiento no se limita a transmitirse por un solo canal en un momento dado, sino que está disponible en todo momento y circula en varias direcciones y por varios canales. De hecho, en el nuevo modelo de enseñanza el propio alumno crea sus propios canales de adquisición, elaboración y distribución de conocimiento, y aunque siempre apoyado por el profesor, tiene una parte muy activa dentro del proceso de aprendizaje.

Por ejemplo, en el Máster Oficial de Creación, Diseño e Ingeniería Multimedia de la Salle-URL se apuesta por una enseñanza asincrónica. Las clases eminentemente prácticas, donde los ejercicios se basan en crear proyectos dentro de un entorno realista, en ocasiones con empresas reales, apuestan por una enseñanza multicanal, asincrónica y donde el alumno es guiado a través de un proceso, pero donde el resultado depende del camino escogido por el propio alumno. La motivación del alumno es alta ya que se le está ofreciendo un modelo de aprendizaje acorde a su modo de vida habitual, usando las herramientas que usa para su ocio y sus relaciones personales.

Autor: profesor Emiliano Labrador Ruiz de la Hermosa

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Álgebra y Multimedia, materias apasionantes

ComputadoraCuando uno se encuentra en el mundo universitario puede impartir dos tipos de asignaturas: las “guays” y las “a priori no tan guays”. Con las primeras no es necesario realizar demasiadas acciones de “marketing” para con los usuari@s (los alumn@s) pero con las segundas, toca justificar y mucho! Explicar para qué sirven, si están obsoletas, la cantidad de dudas que surgen…y es injusto pero pasa.

Es el caso del Álgebra. Me ha tocado hablar de ella durante muchos años junto con otras asignaturas a priori más fáciles de “vender”, como por ejemplo Gráficos por Ordenador y Realidad Virtual. Además siempre impartiéndola junto a mis otros compañeros profesores a los alumnos de primero. Llegan ilusionados y con muuuucha energía pero se desinflan! Y es injusto porque la materia sí es apasionante (no soy un Matemático empedernido, sí un Ingeniero) y se encuentra en cualquier desarrollo Multimedia que se precie.

No hay prácticamente ningún efecto interesante que simule “algo”, ya sea en una página web o en un videojuego que no recurra a algo de lo que explicamos en Álgebra. Sin entrar en que te la van a pedir y practicada, cuando vayas a realizar una entrevista de trabajo a un estudio de videojuegos (en España es una de las primeras salidas laborales para el perfil Multimedia, desarrollos que generan más de 1000 millones de € al año) para un perfil de “developer”.

Ahora mismo me encuentro leyendo este interesantísimo libro sobre Historia de Videojuegos (me lo han traído los Reyes Magos) y me llamó la atención observar cómo uno de los videojuegos más populares y clonados desde  los 70, el título Spacewar del MIT, se ejecutó sobre un ordenador de nombre “PDP-1”! Hasta aquí me diréis ¿bueno y? Ese nombre alcanza niveles de frikismo “sesentero” históricos, pues se trata de una secuencia de matrices que empleamos en el Álgebra para conseguir “diagonalizar” una matriz. De este modo se hace más simple, con menos números distintos de cero y es por lo tanto más “apetecible” para un ordenador porque podrá operar con ella más rápido , y ¿a tod@s nos gusta jugar a ritmos frenéticos verdad?).

Este interesante artículo del año 1998 nos ofreció una aplicación de la diagonalización, y por ende del Álgebra, increíble por entonces. Gracias a las matrices con “muchos ceros”, los cálculos rápidos permitieron por primera vez simular ropas y tejidos por ordenador en tiempo real. Los autores, Andy Witkin y David Baraff, por entonces en la Universidad de CMU terminaron contratados por Pixar, que no es poco.

Existen algunos recursos muy interesantes para estas áreas, como es el caso de Khanacademy, una web de videos y recursos gratuitos sobre Matemáticas y Física que está causando un auténtico furor en la web.

Yo siempre iniciaba mis clases de Álgebra de primero mostrando una captura de pantalla de un videojuego. Por ejemplo de futbol, ya fuera Pro Evolution Soccer o FIFA y enumerando todo el Álgebra que se intuía allí dentro, en ese instante: en el rebote de la pelota en la hierba, en la pérdida o ganancia de energía al chutarla, en su colisión con la portería, en la rotación de los jugadores. ¡El álgebra está por todas partes!

Feliz año 2011 y feliz “Álgebra y Multimedia” para tod@s.

Oscar García Pañella. Director del MCDEM (Creación Multimedia y Serious Games) de La Salle-URL Barcelona.

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La Ley Sinde no se aprueba: ¿afectará a la cultura?

Cinta de CineAyer se rechazó la aprobación de la Ley Sinde. Después de las protestas registradas en la red por parte de usuarios y webs, la ley no ha conseguido el apoyo necesario para salir a flote.

Desde Iberestudios seguimos en directo el pleno en el que se iba a aprobar la Ley y los periódicos retrasos para el momento de hacer la votación. Las protestas de usuarios se centraban en el retraso de una toma de decisión, cuyo previsible resultado (debido a la ausencia de pacto entre partidos) hacía que la votación se fuese aplazando hasta el final del día.

Hemos podido ver el revuelo que la Ley Sinde ha causado en las redes sociales y las protestas contra artistas que se mostraban a favor de la ley. Alejandro Sanz fue uno de los grandes protagonistas de ayer en Twitter, al ser fuertemente criticado por sus declaraciones a favor de la ley. Otros como Álex de la Iglesia reclamaban la necesidad de aprobar urgentemente esta ley para proteger a los artistas y los creadores de cultura.

Seguro que éste es uno de los muchos posts que habrás leído sobre la ley Sinde, así que no queremos explicarte de nuevo en qué consiste, sino en invitarte a reflexionar sobre los pros y los contras que crees que tendría para usuarios y artistas. ¿Crees que la Ley Sinde supondría la difusión de la cultura o la limitaría a unos pocos?

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Cómo gestionar nuestros proyectos y ser buenos producer

ClickSer producer de un proyecto no es tarea fácil, requiere de mucha organización, planificación y conceptos claros. Así que voy a hablaros de SCRUM, un método de gestión de proyectos que nos ayudará a ser buenos producers y a alcanzar el éxito en nuestros proyectos multimedia.

Scrum es un modelo de referencia que define un conjunto de prácticas y roles. Los roles principales en Scrum son el ScrumMaster, que mantiene los procesos y trabaja de forma similar al director de proyecto, el ProductOwner, que representa al cliente, y el Equipo que incluye a los desarrolladores.

Lo primero que debemos tener claro es que la planificación es un tema crucial, y que no debemos dejar huecos a la improvisación. Un buen producer sabrá en todo momento en que punto de su proyecto está, cuales están hechos, y lo que queda por hacer.

Quiero dar las gracias a  Javier García por el maravilloso artículo en su blog sobre el “Decálogo para actuar en situaciones de crisis (by Quentin Tarantino)”, ya que ha sido una inspiración muy grande para escribir este post.

Según él, las 10 reglas que hay que seguir para ser un buen producer son:

1. Autoconfianza

Un producer nunca debe perder la confianza, ha de tener claro que es el capitán del barco, y que si él se hunde, el barco se hunde.

2. Recogida de información, contraste  y análisis conjunto de la situación

El producer debe saber siempre el estado del proyecto, contrastado por todos los miembros que participan en él, y no perder el hilo.

3.   Gestión de riesgos

Para ser conscientes de los riesgos, una de las mejores herramientas a las que puede recurrir un ScrumMaster es un diagrama DAFO: Debilidades, Oportunidades, Fortalezas y Amenazas. Éstas son las cuatro ramas del diagrama que se deben analizar en torno al proyecto, sabiendo las características del proyecto en sí y del entorno externo.

4. Ejercer la autoridad y aplicar medidas aunque sean impopulares

Cómo buen capitan, el producer debe tener contenta la tripulación (equipo), pero no debe olvidar que de él depende que el proyecto salga como está previsto, sabiendo gestionar “el buen rollo”, con la tarea.

5. Refuerzo positivo al equipo

Un equipo necesita motivación, y el producer, cómo tal tiene la obligación de motivar al equipo para que éste trabaje al cien por cien.

6. Gestión de las expectativas

Se debe controlar la euforia del equipo, para no caer en errores, y ser realista en todo momento.

7. Seguimiento de la planificación

Se controlará la faena del equipo marcando sprints semanales, controlando todo el proceso, y todas las tareas de cada integrante del equipo.

8. Control de plazos

Se deben cumplir los plazos, el equipo se debe ajustar al máximo al plan del proyecto, así evitaremos retrasos, y situaciones incómodas con el cliente y el proyecto.

9. Liderar y dar la cara

El ScrumMaster es el capitán, por tanto, si hay problemas, los debe afrontar, no sirve cargar con culpas al equipo, sino que se deben solucionar los mismos con comunicación y responsabilidad.

10. Un profesional ordinario hace lo posible, uno extraordinario hace lo necesario

No vale con hacer lo que se debe, siempre tiene que hacer más, consiguiendo el agradecimiento del cliente, y del equipo.

Y la regla más importante de todas, “Somos un equipo”. Todos tienen la misma responsabilidad, nadie manda más que nadie, en Scrum no se trabaja con jerarquias, el producer es igual de importante que cualquier otro participante.

En el máster MCDEM de La Salle – URL estamos aplicando este procedimiento en todos los proyectos que realizamos, consiguiendo el éxito en la mayoría de los proyectos que se realizan.

Autor: Marc Rodríguez, alumno del máster MCDEM de La Salle

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Internet: Un nuevo modelo de negocio para el mundo de los videojuegos.

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Si una cosa está clara es que el sector de los videojuegos es cada vez más importante, y por ende hay más competencia. Cuando antes simplemente bastaba con desarrollar juegos, ahora tiene que haber una parte de investigación importante. En el modelo inicial, simplemente con mejorar juegos, o utilizar metodologías estándar para desarrollarlos era suficiente, para triunfar hoy en día tiene que haber un equipo que investigue sobre las nuevas tecnologías de comunicación a través de Internet tales como videoconferencia, sobre el tema social que está en auge con Facebook, con las nuevas formas de jugar online con juegos como World of Warcraft… en definitiva, una empresa que se dedique a crear videojuegos no puede estar “desactualizada”.

Lo que sí parece estar claro, es que el formato de descarga digital es el futuro, aunque convivirá con el formato físico. Para triunfar en la era actual hay que incluir algún tipo de incentivo que fidelice al usuario y le lleve a pagar por el juego de manera natural. En este punto, podríamos decir que los videojuegos se están transformando para pasar de ser un producto, a un servicio, tal y como nos comenta Víctor Ruíz, socio fundador de FX Interactive. “World of Warcraft” es un claro ejemplo de esto. El jugador deberá pagar una cuota mensual por poder jugar a este famoso juego, una cantidad casi ridícula, pero que se verá compensada también por la compra de diferentes objetos o bienes materiales dentro del propio juego. La particularidad de este tipo de juegos es que son muy difíciles de copiar (tienen servidores muy potentes trabajando detrás que nos permiten jugar), y por tanto va a poder haber mucha más gente disfrutando de él, permitiendo también abaratar costes. El videojuego por tanto, constará de dos partes, una que el usuario instalará como cliente, y una que estará en el servidor, que te comunicará con el resto de tus amigos, y el resto del mundo.

Otro factor importante es la calidad de los videojuegos. Pero no estamos hablando solo de la calidad a nivel gráfico, sino de la jugabilidad (o GamePlay), de la diversión, etc. En definitiva, factores que hacen que merezca la pena pagar por un juego. Hoy en día, el juego tiene que convertirse en una experiencia ya que cada vez quedan menos jugadores solitarios, de los que preferían echar una partida solos en vez de compartirla con un amigo. Es por eso que los juegos online cada vez cobran más importancia, aparecen nuevas maneras de jugar como el modo cooperativo, un modo en que el usuario deja de competir con su amigo, y pasan a jugar juntos para derrotar a un enemigo común.

Desde el MCDEM, trabajamos todos estos temas en la asignatura de Tecnologías para la virtualidad, donde se nos enseña a crear un juego desde cero con toda la complejidad que ello conlleva, siempre en un entorno que ayuda a que surjan ideas muy interesantes.

Autor: Pau Moreno

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