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Multimedia y Nuevas Tecnologías

¿Interactivos o asincrónicos? La formación adaptada a las nuevas tecnologías

Cerradura INTERNETA mediados de los años 90 surgió un nuevo concepto de televisión, la televisión interactiva, en la que los usuarios por fin podían interactuar con sus programas favoritos, sin moverse de su sofá favorito y con el simple uso de un mando a distancia. Sin embargo, esta iniciativa en poco tiempo demostró ser un fracaso.La supuesta interacción se limitaba a contestar unas preguntas sobre tus personajes favoritos, poder elegir una serie objetos para comprar y pocos alicientes más.

¿Cuál fue el motivo de este fracaso? Muchas fueron las teorías, desde unas que culpaban a la tecnología, que no estaba suficientemente desarrollada hasta otras que decían que la implementación no fue suficientemente alta. Sin embargo hubo otras que posiblemente fueran más acertadas, que no hablaban de tecnología, sino de lo que la gente esperaba con la interacción. Cuando al público le gusta una serie, o cualquier tipo de programa de televisión, lo que quiere es verlo, escucharlo, disfrutarlo en el modo que él prefiera, sin estar pendiente de distracciones o sin tener que perder el hilo porque tenga la obligación de poner su foco de atención en otro lugar de la pantalla. Lo que el público quiere es sentarse cómodamente a ver su programa favorito, no interactuar con la pantalla.

La interacción en Internet

Si la era de la televisión trajo el zapping y la interacción como toma de decisión de qué contenido ver en tiempo real, la era internet ha traído la interacción como toma de decisión de qué contenido ver de forma asincrónica. Podemos acceder a cualquier contenido en cualquier momento, sin esperar a que alguien decida por nosotros qué se emite en este preciso momento.

Volviendo al ejemplo de la televisión interactiva, Lo que el público buscaba, era interactuar con el programa mismo. Fue entonces cuando surgió y triunfó la telerealidad. Gran hermano, Operación Triunfo, Supervivientes… una serie de programas donde por fin el público se sentía protagonista, donde la interacción es real, pero sobre todo, donde la interacción no es en tiempo real, sino que es asincrónica.

Tenemos páginas web donde podemos acceder a información en tiempo real las 24 horas del día. Tenemos canales como twitter o facebook donde se publica información de forma periódica. Y lo más importante, uno mismo, como usuario, puede modificar o aumentar ese contenido, y en el peor de los casos, hay foros, blogs y webs no oficiales donde puedes opinar todo lo que quieras sin ningún tipo de censura.

Nuestra sociedad es interactiva. Pero si interactuar en tiempo real fue el gran reto de principios de siglo, en esta segunda década esto ya ha sido superado y no es suficiente. Tenemos la necesidad de interactuar en cualquier momento, en cualquier lugar y afectar a los resultados globales. El nuevo modelo de interacción ya está aquí.

¿Cómo debe ser la formación en nuevas tecnologías?

Si este es el modo de proceder de las nuevas generaciones, esto nos lleva a plantearnos cómo debería ser su formación. ¿Estamos preparados para una educación acorde a los tiempos y más aún en cuanto a Internet y las nuevas tecnologías?

La conferencia de la Unesco sobre educación superior a finales del siglo XX ya marcaba una clara dirección. La clase magistral, donde el conocimiento se transmite en tiempo real desde el experto emisor hasta el alumno receptor, se ha de ver desplazada por un nuevo tipo de profesor, donde su papel es más de facilitador, y donde la relación con el alumno es asincrónica.

El conocimiento no se limita a transmitirse por un solo canal en un momento dado, sino que está disponible en todo momento y circula en varias direcciones y por varios canales. De hecho, en el nuevo modelo de enseñanza el propio alumno crea sus propios canales de adquisición, elaboración y distribución de conocimiento, y aunque siempre apoyado por el profesor, tiene una parte muy activa dentro del proceso de aprendizaje.

Por ejemplo, en el Máster Oficial de Creación, Diseño e Ingeniería Multimedia de la Salle-URL se apuesta por una enseñanza asincrónica. Las clases eminentemente prácticas, donde los ejercicios se basan en crear proyectos dentro de un entorno realista, en ocasiones con empresas reales, apuestan por una enseñanza multicanal, asincrónica y donde el alumno es guiado a través de un proceso, pero donde el resultado depende del camino escogido por el propio alumno. La motivación del alumno es alta ya que se le está ofreciendo un modelo de aprendizaje acorde a su modo de vida habitual, usando las herramientas que usa para su ocio y sus relaciones personales.

Autor: profesor Emiliano Labrador Ruiz de la Hermosa

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Álgebra y Multimedia, materias apasionantes

ComputadoraCuando uno se encuentra en el mundo universitario puede impartir dos tipos de asignaturas: las “guays” y las “a priori no tan guays”. Con las primeras no es necesario realizar demasiadas acciones de “marketing” para con los usuari@s (los alumn@s) pero con las segundas, toca justificar y mucho! Explicar para qué sirven, si están obsoletas, la cantidad de dudas que surgen…y es injusto pero pasa.

Es el caso del Álgebra. Me ha tocado hablar de ella durante muchos años junto con otras asignaturas a priori más fáciles de “vender”, como por ejemplo Gráficos por Ordenador y Realidad Virtual. Además siempre impartiéndola junto a mis otros compañeros profesores a los alumnos de primero. Llegan ilusionados y con muuuucha energía pero se desinflan! Y es injusto porque la materia sí es apasionante (no soy un Matemático empedernido, sí un Ingeniero) y se encuentra en cualquier desarrollo Multimedia que se precie.

No hay prácticamente ningún efecto interesante que simule “algo”, ya sea en una página web o en un videojuego que no recurra a algo de lo que explicamos en Álgebra. Sin entrar en que te la van a pedir y practicada, cuando vayas a realizar una entrevista de trabajo a un estudio de videojuegos (en España es una de las primeras salidas laborales para el perfil Multimedia, desarrollos que generan más de 1000 millones de € al año) para un perfil de “developer”.

Ahora mismo me encuentro leyendo este interesantísimo libro sobre Historia de Videojuegos (me lo han traído los Reyes Magos) y me llamó la atención observar cómo uno de los videojuegos más populares y clonados desde  los 70, el título Spacewar del MIT, se ejecutó sobre un ordenador de nombre “PDP-1”! Hasta aquí me diréis ¿bueno y? Ese nombre alcanza niveles de frikismo “sesentero” históricos, pues se trata de una secuencia de matrices que empleamos en el Álgebra para conseguir “diagonalizar” una matriz. De este modo se hace más simple, con menos números distintos de cero y es por lo tanto más “apetecible” para un ordenador porque podrá operar con ella más rápido , y ¿a tod@s nos gusta jugar a ritmos frenéticos verdad?).

Este interesante artículo del año 1998 nos ofreció una aplicación de la diagonalización, y por ende del Álgebra, increíble por entonces. Gracias a las matrices con “muchos ceros”, los cálculos rápidos permitieron por primera vez simular ropas y tejidos por ordenador en tiempo real. Los autores, Andy Witkin y David Baraff, por entonces en la Universidad de CMU terminaron contratados por Pixar, que no es poco.

Existen algunos recursos muy interesantes para estas áreas, como es el caso de Khanacademy, una web de videos y recursos gratuitos sobre Matemáticas y Física que está causando un auténtico furor en la web.

Yo siempre iniciaba mis clases de Álgebra de primero mostrando una captura de pantalla de un videojuego. Por ejemplo de futbol, ya fuera Pro Evolution Soccer o FIFA y enumerando todo el Álgebra que se intuía allí dentro, en ese instante: en el rebote de la pelota en la hierba, en la pérdida o ganancia de energía al chutarla, en su colisión con la portería, en la rotación de los jugadores. ¡El álgebra está por todas partes!

Feliz año 2011 y feliz “Álgebra y Multimedia” para tod@s.

Oscar García Pañella. Director del MCDEM (Creación Multimedia y Serious Games) de La Salle-URL Barcelona.

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La Ley Sinde no se aprueba: ¿afectará a la cultura?

Cinta de CineAyer se rechazó la aprobación de la Ley Sinde. Después de las protestas registradas en la red por parte de usuarios y webs, la ley no ha conseguido el apoyo necesario para salir a flote.

Desde Iberestudios seguimos en directo el pleno en el que se iba a aprobar la Ley y los periódicos retrasos para el momento de hacer la votación. Las protestas de usuarios se centraban en el retraso de una toma de decisión, cuyo previsible resultado (debido a la ausencia de pacto entre partidos) hacía que la votación se fuese aplazando hasta el final del día.

Hemos podido ver el revuelo que la Ley Sinde ha causado en las redes sociales y las protestas contra artistas que se mostraban a favor de la ley. Alejandro Sanz fue uno de los grandes protagonistas de ayer en Twitter, al ser fuertemente criticado por sus declaraciones a favor de la ley. Otros como Álex de la Iglesia reclamaban la necesidad de aprobar urgentemente esta ley para proteger a los artistas y los creadores de cultura.

Seguro que éste es uno de los muchos posts que habrás leído sobre la ley Sinde, así que no queremos explicarte de nuevo en qué consiste, sino en invitarte a reflexionar sobre los pros y los contras que crees que tendría para usuarios y artistas. ¿Crees que la Ley Sinde supondría la difusión de la cultura o la limitaría a unos pocos?

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Cómo gestionar nuestros proyectos y ser buenos producer

ClickSer producer de un proyecto no es tarea fácil, requiere de mucha organización, planificación y conceptos claros. Así que voy a hablaros de SCRUM, un método de gestión de proyectos que nos ayudará a ser buenos producers y a alcanzar el éxito en nuestros proyectos multimedia.

Scrum es un modelo de referencia que define un conjunto de prácticas y roles. Los roles principales en Scrum son el ScrumMaster, que mantiene los procesos y trabaja de forma similar al director de proyecto, el ProductOwner, que representa al cliente, y el Equipo que incluye a los desarrolladores.

Lo primero que debemos tener claro es que la planificación es un tema crucial, y que no debemos dejar huecos a la improvisación. Un buen producer sabrá en todo momento en que punto de su proyecto está, cuales están hechos, y lo que queda por hacer.

Quiero dar las gracias a  Javier García por el maravilloso artículo en su blog sobre el “Decálogo para actuar en situaciones de crisis (by Quentin Tarantino)”, ya que ha sido una inspiración muy grande para escribir este post.

Según él, las 10 reglas que hay que seguir para ser un buen producer son:

1. Autoconfianza

Un producer nunca debe perder la confianza, ha de tener claro que es el capitán del barco, y que si él se hunde, el barco se hunde.

2. Recogida de información, contraste  y análisis conjunto de la situación

El producer debe saber siempre el estado del proyecto, contrastado por todos los miembros que participan en él, y no perder el hilo.

3.   Gestión de riesgos

Para ser conscientes de los riesgos, una de las mejores herramientas a las que puede recurrir un ScrumMaster es un diagrama DAFO: Debilidades, Oportunidades, Fortalezas y Amenazas. Éstas son las cuatro ramas del diagrama que se deben analizar en torno al proyecto, sabiendo las características del proyecto en sí y del entorno externo.

4. Ejercer la autoridad y aplicar medidas aunque sean impopulares

Cómo buen capitan, el producer debe tener contenta la tripulación (equipo), pero no debe olvidar que de él depende que el proyecto salga como está previsto, sabiendo gestionar “el buen rollo”, con la tarea.

5. Refuerzo positivo al equipo

Un equipo necesita motivación, y el producer, cómo tal tiene la obligación de motivar al equipo para que éste trabaje al cien por cien.

6. Gestión de las expectativas

Se debe controlar la euforia del equipo, para no caer en errores, y ser realista en todo momento.

7. Seguimiento de la planificación

Se controlará la faena del equipo marcando sprints semanales, controlando todo el proceso, y todas las tareas de cada integrante del equipo.

8. Control de plazos

Se deben cumplir los plazos, el equipo se debe ajustar al máximo al plan del proyecto, así evitaremos retrasos, y situaciones incómodas con el cliente y el proyecto.

9. Liderar y dar la cara

El ScrumMaster es el capitán, por tanto, si hay problemas, los debe afrontar, no sirve cargar con culpas al equipo, sino que se deben solucionar los mismos con comunicación y responsabilidad.

10. Un profesional ordinario hace lo posible, uno extraordinario hace lo necesario

No vale con hacer lo que se debe, siempre tiene que hacer más, consiguiendo el agradecimiento del cliente, y del equipo.

Y la regla más importante de todas, “Somos un equipo”. Todos tienen la misma responsabilidad, nadie manda más que nadie, en Scrum no se trabaja con jerarquias, el producer es igual de importante que cualquier otro participante.

En el máster MCDEM de La Salle – URL estamos aplicando este procedimiento en todos los proyectos que realizamos, consiguiendo el éxito en la mayoría de los proyectos que se realizan.

Autor: Marc Rodríguez, alumno del máster MCDEM de La Salle

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Internet: Un nuevo modelo de negocio para el mundo de los videojuegos.

wow-arthas

Si una cosa está clara es que el sector de los videojuegos es cada vez más importante, y por ende hay más competencia. Cuando antes simplemente bastaba con desarrollar juegos, ahora tiene que haber una parte de investigación importante. En el modelo inicial, simplemente con mejorar juegos, o utilizar metodologías estándar para desarrollarlos era suficiente, para triunfar hoy en día tiene que haber un equipo que investigue sobre las nuevas tecnologías de comunicación a través de Internet tales como videoconferencia, sobre el tema social que está en auge con Facebook, con las nuevas formas de jugar online con juegos como World of Warcraft… en definitiva, una empresa que se dedique a crear videojuegos no puede estar “desactualizada”.

Lo que sí parece estar claro, es que el formato de descarga digital es el futuro, aunque convivirá con el formato físico. Para triunfar en la era actual hay que incluir algún tipo de incentivo que fidelice al usuario y le lleve a pagar por el juego de manera natural. En este punto, podríamos decir que los videojuegos se están transformando para pasar de ser un producto, a un servicio, tal y como nos comenta Víctor Ruíz, socio fundador de FX Interactive. “World of Warcraft” es un claro ejemplo de esto. El jugador deberá pagar una cuota mensual por poder jugar a este famoso juego, una cantidad casi ridícula, pero que se verá compensada también por la compra de diferentes objetos o bienes materiales dentro del propio juego. La particularidad de este tipo de juegos es que son muy difíciles de copiar (tienen servidores muy potentes trabajando detrás que nos permiten jugar), y por tanto va a poder haber mucha más gente disfrutando de él, permitiendo también abaratar costes. El videojuego por tanto, constará de dos partes, una que el usuario instalará como cliente, y una que estará en el servidor, que te comunicará con el resto de tus amigos, y el resto del mundo.

Otro factor importante es la calidad de los videojuegos. Pero no estamos hablando solo de la calidad a nivel gráfico, sino de la jugabilidad (o GamePlay), de la diversión, etc. En definitiva, factores que hacen que merezca la pena pagar por un juego. Hoy en día, el juego tiene que convertirse en una experiencia ya que cada vez quedan menos jugadores solitarios, de los que preferían echar una partida solos en vez de compartirla con un amigo. Es por eso que los juegos online cada vez cobran más importancia, aparecen nuevas maneras de jugar como el modo cooperativo, un modo en que el usuario deja de competir con su amigo, y pasan a jugar juntos para derrotar a un enemigo común.

Desde el MCDEM, trabajamos todos estos temas en la asignatura de Tecnologías para la virtualidad, donde se nos enseña a crear un juego desde cero con toda la complejidad que ello conlleva, siempre en un entorno que ayuda a que surjan ideas muy interesantes.

Autor: Pau Moreno

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¿Real o imaginario? La tecnología post-retinal engaña a nuestra vista

Tecnología LED

Las nuevas tecnologías cada vez son más sorprendentes e incluso pueden jugar con nuestros sentidos. Las ilusiones ópticas son un buen ejemplo de ello, a través de formas y colores engañan a nuestra vista. El sector educativo del multimedia está comenzando a estudiar esta rama tan poco explorada pero que puede ofrecer multitud de posibilidades.

Pero ahora existen herramientas como la “Retinal Memory Volume, creada por Luke Jerram, que permite crear una imagen en nuestra mente a partir de tecnologías post-retinales. De este modo podemos construir imágenes en nuestra retina a partir de disparos de luz emitidos por un LED. Esta tecnología es tan sorprendente que puede engañar a nuestra vista mostrándonos objetos a escala real en un lugar en el que no están realmente.

Esta herramienta que sigue sorprendiendo a investigadores de todo el mundo podría cambiar áreas como la fotografía, que con esta nueva dimensión podría mostrar objetos sin tener que imprimirlos en un papel fotográfico. ¿Qué es real y qué es imaginario? Las fronteras entre ambas cosas se romperían.

La tecnología “Retinal Memory Volume” es una instalación que construye una imagen virtual en la mente del observador (por ejemplo una silla), usando tecnología post-retinal patentada.

El sistema funciona con una pistola flash, que emite luz blanca potente, y teniendo en cuenta que crea una imagen en la retina del observador. Pero la parte más importante es que sabiendo que con el tiempo que tarda esta imagen en desaparecernos de la retina, cambia de color, entre rojo, verde y azul. Sabiendo esto se puede crear una imagen RGB con 3 disparos.

Esta tecnología post-retinal se puede considerar una forma de pintar, o de fotografía, dónde la retina coge el papel de película o papel. El objeto se crea a partir de la ausencia de fotopigmentos en el ojo.

Instalación ISEA

La secuencia de eventos del observador es la siguiente:

1. El observador entra en una habitación negra, y se fija en un pequeño LED rojo delante de sus ojos.

2. Con intervalos de 10 segundos entre cada emisión se disparan tres flashes de luz, emitidos de pistolas de flash fotográficas a 1,5 metros de distancia.

3. Este proceso crea una imagen tridimensional en la retina del observador.

4. Después de 10 segundos una luz estroboscópica se enciende, iluminando una esquina de la habitación. Esta luz amplifica los efectos de la imagen post-retinal y con el efecto de la ley de Emmert la silla es percibida con medida real y parece que esté puesta sobre el suelo de la habitación.

Con este experimento, Luke Jerram ha recorrido medio mundo, y a pesar de que fue creado hace más de 10 años, continua sorprendiendo a investigadores de todo el mundo.

Podría sustituir incluso a la fotografía física, imaginad que en vez de un marco con una foto tenéis una luz y podéis ver la escena en tres dimensiones como si fuera real delante de vosotros, cambiaría totalmente el concepto de la imagen en sí, y rompería las fronteras entre lo real y la imaginación.

Esta tecnología ya está siendo estudiada en el máster MCDEM, como opción de evolución de la multimedia y las infinitas posibilidades que tenemos al alcance de la imaginación.

Autor: Marc Rodríguez Coma

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Recursos Multimedia, cientos de tutoriales a tu alcance con Adobe Design Center

Diseño, ColoresSiempre he pensado que debemos aprovechar al máximo las herramientas que se encuentran en la web. Podemos encontrar infinidad de recursos multimedia y aplicaciones interesantes.

Hoy hablaremos de una de ellas: el Taller de Videos de Adobe Creative Suite 3, ofrecido por Adobe Design Center.

Éste es un espacio donde se pueden encontrar tutoriales en video de cada uno de los productos Adobe CS3 como Fireworks, Flash, Dreamweaver, de edición y efectos para video como Adobe Premiere Pro, After Effects o de sonido como Soundbooth, al igual que Illustrator, Adobe Photoshop, entre otros.

El sitio es una gran herramienta para quien esté iniciándose en algún programa de Adobe Creative Suite 3 y también para quien ya tiene mayor experiencia con estas aplicaciones ya que comparten en video las enormes posibilidades, sugerencias, tareas y trucos por parte de los diseñadores y expertos de Adobe.

Tú como usuario tienes las opciones de elegir el producto o el tema que más sea de tu interés. Existen temas para principiantes, desde cómo crear y modificar archivos PDF, cómo utilizar y aplicar herramientas en Photoshop e Illustrator y el manejo de interfaz en Adobe Premiere, Alter Effects, Encore y Soundbooth, etc.

Además hay para quienes son usuarios más avanzados, teniendo videos sobre cómo crear aplicaciones de video utilizando componentes en Flash, cómo usar herramientas 3D en Photoshop, o cómo diseñar sitios web en Photoshop y Dreamweaver, entre otros.

También podrás añadirlos a tus favoritos, leer el tutorial en lenguaje HTML o descargar el archivo base, de manera que puedas imprimirlo y ejecutarlo paso a paso por ti mismo. Los videos tienen una duración aproximada de tres a ocho minutos y están a disposición en los idiomas castellano e inglés.

Os recomiendo ampliamente visitéis este sitio ya que, además, se ofrecen ideas sobre como sacar el máximo provecho al emplear distintos programas de manera conjunta.

“No hay que empezar siempre por la noción primera de las cosas que se estudian, sino por aquello que puede facilitar el aprendizaje.” Aristóteles

por Adela Gutierrez, alumna y regidora del MCDEM La Salle

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El Cloud Computing revoluciona la enseñanza online

Cloud ComputingLa deslocalización y la dispersión de habitantes en ciertas zonas de la geografía española representan una gran desventaja a la hora de centralizar ciertos servicios, como ocurre con la educación.

La existencia de pequeños núcleos rurales que disponen de los mínimos servicios ha provocado que muchos alumnos de zonas rurales lejanas a las ciudades tengan que realizar grandes desplazamientos para poder asistir al colegio.

El Cloud Computing es un concepto que está empezando a revolucionar la metodología de enseñanza y que, entre otras ventajas, hace accesible la educación a cualquier persona, sea cual sea su domilio.

Una iniciativa de Cloud Computing realizado por la empresa HP ha elegido un proyecto gallego, un norteamericano y un taiwanés de entre multitud de proyectos de todo el mundo para iniciar servicios de aprendizaje online y colaboración alrededor del concepto de “nube”. El proyecto permitirá a profesores y alumnos acceder a multitud de aplicaciones docentes online sin necesitar conocimientos informáticos adicionales.

Pero no es la única. Otras empresas como IBM apoyan el concepto de “Cloud Computing” como alternativa a la escuela 2.0, en el que se apuesta por los contenidos, en vez de por el equipo final.

¿ Y quién se va a beneficiar principalmente de este Cloud Computing “educativo”? Aquellos niños que residan en aldeas alejadas de un casco urbano, algo que hace muy cara la escolarización y el equipamiento escolar de estos alumnos.

¿Que es exactamente el Clud Computing?

Esta terminología responde al concepto de “nube”, que entiende Internet como un espacio común en el que se pueden alojar aplicaciones haciéndolas accesibles a cualquier persona. Las aplicaciones convencionales necesitan de un equipo de configuración y actualización y además requieren un centro de datos con espacio, energía, refrigeración, ancho de banda, redes, servidores y almacenamiento; por su parte el Cloud Computing es un centro de datos compartido en las que es el propio usuario el que ejecuta las aplicaciones, únicamente iniciando sesión y personalizándolas a su gusto.

El Cloud Computing también supone un nuevo modelo en el mundo de las prestaciones de servicios de negocio y tecnología. Su ventaja principal es que permite al usuario acceder a un catálogo de servicios estandarizados y responder a las necesidades de su negocio pagando sólo por el consumo que haga.

¿Crees que el Cloud Computing será una iniciativa con éxito? ¿Cómo podrán sacarle provecho desde las escuelas?

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La creación de personajes en los videojuegos educativos

“Hola otra vez! Vengo como el calor…de repente! Pero espero que resulte satisfactorio y que no se me “ahogue” nadie. Este va a ser el último post de la saga … y en él quisiera empezar comentando algunas cositas que podemos tener en cuenta de cara a la creación de personajes. Ellos son la esencia, ellos conducen, ellos ejecutan y ellos brincan, quieren, mueren, comen, duermen y ríen…pero a veces no sabemos como empezar…con ellos.

Los personajes, ya sean Jugadores o No Jugadores, deberían caracterizarse por algunos elementos…ahí va una guía “rápida” desde la humildad de un ingeniero de profesión (que no humanista):

  • Funciones…piensa en ellas y lístalas!.
  • Rasgos…emocionales, psíquicos, profesionales, físicos…empleadlos a fondo.
  • Equilibrio. Es necesario equilibrar su “status” con sus capacidades de dominio sobre los demás, con su poder, su solidaridad para con el resto, su amigabilidad y empatía y su capacidad de amar o resultar sincero, por ejemplo.
  • Una sólida red de contactos, entre ellos.
  • Una poderosa tez, cara, voz
  • Un trasfondo histórico denso y épico que interese y garantice la inmersión necesaria (más motivación y menos sensación “de obligación”).

La verdad es que ya parece que os esté hablando de crear “un simulador”. Y de eso se trata. Y es que cualquier experiencia de Realidad Virtual, de Realidad Aumentada, de Videojuego…es en el fondo un simulador, que por cierto se rige por determinados principios. Según el gurú Clark Aldrich, y en el libro “Beyond Fun: Serious Games and Media”, el simulador es una herramienta fundamentalmente educacional que deberá seguir cuatro procesos secuenciales:

1. Instrucción inicial tradicional.

2. “Walkthrough” en el que se presenta la interfaz, sin necesidad de instructores, y en el que se posibilita al usuario/a que reporte información final (Final Feedback).

3. La experiencia de simulación en si. Deberá iniciarse con una introducción lineal. Las reglas de Jugabilidad (Gameplay) no tienen porque ser lineales y dependerán de las decisiones de cada usuario/a a cada momento. Todo en tiempo real y posibilitando la existencia de grupos (incluso con la posibilidad de incluir a instructores a modo de guías dentro de la experiencia de juego). Es interesante que se pueda personalizar contenido.

4. Finalmente el jugador “lo prueba” por si mismo/a.

La verdad es que da gusto “leerle”. Y es que en su libroSimulations and the Future of Learning: An Innovative (and Perhaps Revolutionary) Approach to e-Learning” mencionó, entre otras, las experiencias derivadas de la realización de su simulador más famoso (y no parece sencillo por “raro”): “Virtual Leader”. ¿Os imagináis que os encarguen la realización de un simulador de “liderazgo”? un buen grupo de potenciales ejecutivos enfrentados a situaciones “digitales” en las que “muñequitos virtuales” les enseñen habilidades directivas. Interesante…curioso…y por lo tanto “pariente de raro”…tremendamente ambiguo y complejo.

El bueno de Clark decidió “simplificar”, sabia decisión, y empezar definiendo aquello que se deseaba transmitir (o enseñar) para entonces encontrar (listar) sus reglas y terminar escribiéndolas de manera que un ordenador pudiera entenderlas…os recomiendo que sigáis estos sencillos pasos a partir de ahora.

Dice Melinda Jackson, en el mismo libro que hemos mencionado antes, que el úso de simuladores permite que aprendamos más rápido (se nos transfiere el conocimiento directamente) dado que somos capaces de extraer significado de conjuntos de datos complejos, además de poderlos manipular y tocar. Y es que para aprender necesitamos de un contexto, de una experiencia social en la que seamos activos y podamos practicar. Un jugador es un usuario con un rol específico que se desplaza por un entorno multimodal (diferentes tipos de elementos Multimedia) y que aprende “por descubrimiento”. “Learning by Discovery”…así funcionamos los seres humanos…

Dentro del simulador podemos manipularlo todo! (o casi todo…como en un Videojuego, ¿no?). El tiempo, espacio, velocidad, … emulando todo tipo de situaciones accediendo a “lo inaccesible” además de mostrando con más o menos detalle cada una de las escenas y recorridos. Como dijo el famoso Sid Meier, creador de la saga Civilization entre otras tantas joyas del entretenimiento, “Un buen juego consiste en una série de interesantes alternativas”.

Voy a terminar con algo que leí del estudioso Kurt Squire, al respecto de si los “juegos de acción”, como simuladores, pueden enseñarnos algo. Por defecto se dice que no, que no es posible que masacrar a cientos de alienígenas, o disparar balazos entre palmeras en la maleza o derrotar a un enemigo final de fase, a un “boss”, sirva de nada…

…pero, ¿de verdad lo créeis así? ¿lo habéis reflexionado lo suficiente?…

…dice este investigador que gracias a disfrutar de diferentes experiencias de juego con distintas “Jugabilidades” es posible que los jugadores (usuarios/alumnos) aprendan a gestionar la complejidad. Y es que la persona inmersa en la experiencia de simulación monitoriza su entorno continuamente y decide (reasigna) las metas a las que dirigirse en tiempo real, según las señales que vaya recibiendo del entorno. Se detectan patrones y se evalúan tiempos, de nuevo en tiempo real, gracias a las señales que se reciben (provocan respuestas emocionales en el jugador). Se trata de un caso de pura complejidad cognitiva que consiste en repetir y repetir de nuevo hasta conseguir llegar a ser un maestro/a en la disciplina.

Bueno…y en serio…me parece que la próxima vez que entreviste a alguién para algún tipo de tarea de gestión y administración le preguntaré por sus progresos en Call of Duty y Crysis…;). Un abrazo fuerte y disfrutad de la playa!.

por Óscar García Pañella

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Sello 2.0 para escuelas TIC: ¿tecnología vs calidad?

Arroba verdeLa implantación de las TIC en las escuelas españolas ha cogido carrerilla y ya son muchos los centros que se suman a incorporar los instrumentos de la web 2.0 en la enseñanza.

El Estado quiere impulsar la presencia de las tecnologías en las aulas a través del sello Escuela 2.0, un distintivo que se otorgará a las escuelas que garanticen el acceso a Internet al alumnado, posean profesores formados en el ámbito de las tecnologías e incorporen las TIC en la metodología de aprendizaje.

Nosotros, por nuestra parte, os proponemos un debate en torno a dos temas que podrían relacionarse con las escuelas, las nuevas tecnologías y las circunstancias que atraviesa la enseñanza española.

Puede ser que quizá nos estemos olvidando de que, además de integrar las nuevas tecnologías, el sistema educativo español necesita mejorar la metodología y ofrecer una formación de más calidad. Nos referimos a potenciar aspectos como los idiomas, algo tan necesario y a la vez tan olvidado en las escuelas.

Desde luego que las tecnologías juegan un papel básico en la enseñanza y en la sociedad en general, aunque estos avances deberían combinarse con la mejora de las muchas carencias que tiene el sistema educativo actual.

Entre ellas, la motivación de los propios profesores, a los que se les ha bajado el sueldo y siguen trabajando el mismo número de horas. Es importante que sea el propio profesorado el que se ilusione con la utilización de las TIC y transmita al propio alumnado las ventajas que pueden llegar a tener.

Está por ver la influencia que ejercen las tecnologías a la hora de que un padre elija la escuela para sus hijos. ¿Se les da la importancia que debería? ¿Qué opinas de la implantación del distintivo 2.0?

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