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Multimedia y Nuevas Tecnologías

Internet: Un nuevo modelo de negocio para el mundo de los videojuegos.

wow-arthas

Si una cosa está clara es que el sector de los videojuegos es cada vez más importante, y por ende hay más competencia. Cuando antes simplemente bastaba con desarrollar juegos, ahora tiene que haber una parte de investigación importante. En el modelo inicial, simplemente con mejorar juegos, o utilizar metodologías estándar para desarrollarlos era suficiente, para triunfar hoy en día tiene que haber un equipo que investigue sobre las nuevas tecnologías de comunicación a través de Internet tales como videoconferencia, sobre el tema social que está en auge con Facebook, con las nuevas formas de jugar online con juegos como World of Warcraft… en definitiva, una empresa que se dedique a crear videojuegos no puede estar “desactualizada”.

Lo que sí parece estar claro, es que el formato de descarga digital es el futuro, aunque convivirá con el formato físico. Para triunfar en la era actual hay que incluir algún tipo de incentivo que fidelice al usuario y le lleve a pagar por el juego de manera natural. En este punto, podríamos decir que los videojuegos se están transformando para pasar de ser un producto, a un servicio, tal y como nos comenta Víctor Ruíz, socio fundador de FX Interactive. “World of Warcraft” es un claro ejemplo de esto. El jugador deberá pagar una cuota mensual por poder jugar a este famoso juego, una cantidad casi ridícula, pero que se verá compensada también por la compra de diferentes objetos o bienes materiales dentro del propio juego. La particularidad de este tipo de juegos es que son muy difíciles de copiar (tienen servidores muy potentes trabajando detrás que nos permiten jugar), y por tanto va a poder haber mucha más gente disfrutando de él, permitiendo también abaratar costes. El videojuego por tanto, constará de dos partes, una que el usuario instalará como cliente, y una que estará en el servidor, que te comunicará con el resto de tus amigos, y el resto del mundo.

Otro factor importante es la calidad de los videojuegos. Pero no estamos hablando solo de la calidad a nivel gráfico, sino de la jugabilidad (o GamePlay), de la diversión, etc. En definitiva, factores que hacen que merezca la pena pagar por un juego. Hoy en día, el juego tiene que convertirse en una experiencia ya que cada vez quedan menos jugadores solitarios, de los que preferían echar una partida solos en vez de compartirla con un amigo. Es por eso que los juegos online cada vez cobran más importancia, aparecen nuevas maneras de jugar como el modo cooperativo, un modo en que el usuario deja de competir con su amigo, y pasan a jugar juntos para derrotar a un enemigo común.

Desde el MCDEM, trabajamos todos estos temas en la asignatura de Tecnologías para la virtualidad, donde se nos enseña a crear un juego desde cero con toda la complejidad que ello conlleva, siempre en un entorno que ayuda a que surjan ideas muy interesantes.

Autor: Pau Moreno

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¿Real o imaginario? La tecnología post-retinal engaña a nuestra vista

Tecnología LED

Las nuevas tecnologías cada vez son más sorprendentes e incluso pueden jugar con nuestros sentidos. Las ilusiones ópticas son un buen ejemplo de ello, a través de formas y colores engañan a nuestra vista. El sector educativo del multimedia está comenzando a estudiar esta rama tan poco explorada pero que puede ofrecer multitud de posibilidades.

Pero ahora existen herramientas como la “Retinal Memory Volume, creada por Luke Jerram, que permite crear una imagen en nuestra mente a partir de tecnologías post-retinales. De este modo podemos construir imágenes en nuestra retina a partir de disparos de luz emitidos por un LED. Esta tecnología es tan sorprendente que puede engañar a nuestra vista mostrándonos objetos a escala real en un lugar en el que no están realmente.

Esta herramienta que sigue sorprendiendo a investigadores de todo el mundo podría cambiar áreas como la fotografía, que con esta nueva dimensión podría mostrar objetos sin tener que imprimirlos en un papel fotográfico. ¿Qué es real y qué es imaginario? Las fronteras entre ambas cosas se romperían.

La tecnología “Retinal Memory Volume” es una instalación que construye una imagen virtual en la mente del observador (por ejemplo una silla), usando tecnología post-retinal patentada.

El sistema funciona con una pistola flash, que emite luz blanca potente, y teniendo en cuenta que crea una imagen en la retina del observador. Pero la parte más importante es que sabiendo que con el tiempo que tarda esta imagen en desaparecernos de la retina, cambia de color, entre rojo, verde y azul. Sabiendo esto se puede crear una imagen RGB con 3 disparos.

Esta tecnología post-retinal se puede considerar una forma de pintar, o de fotografía, dónde la retina coge el papel de película o papel. El objeto se crea a partir de la ausencia de fotopigmentos en el ojo.

Instalación ISEA

La secuencia de eventos del observador es la siguiente:

1. El observador entra en una habitación negra, y se fija en un pequeño LED rojo delante de sus ojos.

2. Con intervalos de 10 segundos entre cada emisión se disparan tres flashes de luz, emitidos de pistolas de flash fotográficas a 1,5 metros de distancia.

3. Este proceso crea una imagen tridimensional en la retina del observador.

4. Después de 10 segundos una luz estroboscópica se enciende, iluminando una esquina de la habitación. Esta luz amplifica los efectos de la imagen post-retinal y con el efecto de la ley de Emmert la silla es percibida con medida real y parece que esté puesta sobre el suelo de la habitación.

Con este experimento, Luke Jerram ha recorrido medio mundo, y a pesar de que fue creado hace más de 10 años, continua sorprendiendo a investigadores de todo el mundo.

Podría sustituir incluso a la fotografía física, imaginad que en vez de un marco con una foto tenéis una luz y podéis ver la escena en tres dimensiones como si fuera real delante de vosotros, cambiaría totalmente el concepto de la imagen en sí, y rompería las fronteras entre lo real y la imaginación.

Esta tecnología ya está siendo estudiada en el máster MCDEM, como opción de evolución de la multimedia y las infinitas posibilidades que tenemos al alcance de la imaginación.

Autor: Marc Rodríguez Coma

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Recursos Multimedia, cientos de tutoriales a tu alcance con Adobe Design Center

Diseño, ColoresSiempre he pensado que debemos aprovechar al máximo las herramientas que se encuentran en la web. Podemos encontrar infinidad de recursos multimedia y aplicaciones interesantes.

Hoy hablaremos de una de ellas: el Taller de Videos de Adobe Creative Suite 3, ofrecido por Adobe Design Center.

Éste es un espacio donde se pueden encontrar tutoriales en video de cada uno de los productos Adobe CS3 como Fireworks, Flash, Dreamweaver, de edición y efectos para video como Adobe Premiere Pro, After Effects o de sonido como Soundbooth, al igual que Illustrator, Adobe Photoshop, entre otros.

El sitio es una gran herramienta para quien esté iniciándose en algún programa de Adobe Creative Suite 3 y también para quien ya tiene mayor experiencia con estas aplicaciones ya que comparten en video las enormes posibilidades, sugerencias, tareas y trucos por parte de los diseñadores y expertos de Adobe.

Tú como usuario tienes las opciones de elegir el producto o el tema que más sea de tu interés. Existen temas para principiantes, desde cómo crear y modificar archivos PDF, cómo utilizar y aplicar herramientas en Photoshop e Illustrator y el manejo de interfaz en Adobe Premiere, Alter Effects, Encore y Soundbooth, etc.

Además hay para quienes son usuarios más avanzados, teniendo videos sobre cómo crear aplicaciones de video utilizando componentes en Flash, cómo usar herramientas 3D en Photoshop, o cómo diseñar sitios web en Photoshop y Dreamweaver, entre otros.

También podrás añadirlos a tus favoritos, leer el tutorial en lenguaje HTML o descargar el archivo base, de manera que puedas imprimirlo y ejecutarlo paso a paso por ti mismo. Los videos tienen una duración aproximada de tres a ocho minutos y están a disposición en los idiomas castellano e inglés.

Os recomiendo ampliamente visitéis este sitio ya que, además, se ofrecen ideas sobre como sacar el máximo provecho al emplear distintos programas de manera conjunta.

“No hay que empezar siempre por la noción primera de las cosas que se estudian, sino por aquello que puede facilitar el aprendizaje.” Aristóteles

por Adela Gutierrez, alumna y regidora del MCDEM La Salle

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El Cloud Computing revoluciona la enseñanza online

Cloud ComputingLa deslocalización y la dispersión de habitantes en ciertas zonas de la geografía española representan una gran desventaja a la hora de centralizar ciertos servicios, como ocurre con la educación.

La existencia de pequeños núcleos rurales que disponen de los mínimos servicios ha provocado que muchos alumnos de zonas rurales lejanas a las ciudades tengan que realizar grandes desplazamientos para poder asistir al colegio.

El Cloud Computing es un concepto que está empezando a revolucionar la metodología de enseñanza y que, entre otras ventajas, hace accesible la educación a cualquier persona, sea cual sea su domilio.

Una iniciativa de Cloud Computing realizado por la empresa HP ha elegido un proyecto gallego, un norteamericano y un taiwanés de entre multitud de proyectos de todo el mundo para iniciar servicios de aprendizaje online y colaboración alrededor del concepto de “nube”. El proyecto permitirá a profesores y alumnos acceder a multitud de aplicaciones docentes online sin necesitar conocimientos informáticos adicionales.

Pero no es la única. Otras empresas como IBM apoyan el concepto de “Cloud Computing” como alternativa a la escuela 2.0, en el que se apuesta por los contenidos, en vez de por el equipo final.

¿ Y quién se va a beneficiar principalmente de este Cloud Computing “educativo”? Aquellos niños que residan en aldeas alejadas de un casco urbano, algo que hace muy cara la escolarización y el equipamiento escolar de estos alumnos.

¿Que es exactamente el Clud Computing?

Esta terminología responde al concepto de “nube”, que entiende Internet como un espacio común en el que se pueden alojar aplicaciones haciéndolas accesibles a cualquier persona. Las aplicaciones convencionales necesitan de un equipo de configuración y actualización y además requieren un centro de datos con espacio, energía, refrigeración, ancho de banda, redes, servidores y almacenamiento; por su parte el Cloud Computing es un centro de datos compartido en las que es el propio usuario el que ejecuta las aplicaciones, únicamente iniciando sesión y personalizándolas a su gusto.

El Cloud Computing también supone un nuevo modelo en el mundo de las prestaciones de servicios de negocio y tecnología. Su ventaja principal es que permite al usuario acceder a un catálogo de servicios estandarizados y responder a las necesidades de su negocio pagando sólo por el consumo que haga.

¿Crees que el Cloud Computing será una iniciativa con éxito? ¿Cómo podrán sacarle provecho desde las escuelas?

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La creación de personajes en los videojuegos educativos

“Hola otra vez! Vengo como el calor…de repente! Pero espero que resulte satisfactorio y que no se me “ahogue” nadie. Este va a ser el último post de la saga … y en él quisiera empezar comentando algunas cositas que podemos tener en cuenta de cara a la creación de personajes. Ellos son la esencia, ellos conducen, ellos ejecutan y ellos brincan, quieren, mueren, comen, duermen y ríen…pero a veces no sabemos como empezar…con ellos.

Los personajes, ya sean Jugadores o No Jugadores, deberían caracterizarse por algunos elementos…ahí va una guía “rápida” desde la humildad de un ingeniero de profesión (que no humanista):

  • Funciones…piensa en ellas y lístalas!.
  • Rasgos…emocionales, psíquicos, profesionales, físicos…empleadlos a fondo.
  • Equilibrio. Es necesario equilibrar su “status” con sus capacidades de dominio sobre los demás, con su poder, su solidaridad para con el resto, su amigabilidad y empatía y su capacidad de amar o resultar sincero, por ejemplo.
  • Una sólida red de contactos, entre ellos.
  • Una poderosa tez, cara, voz
  • Un trasfondo histórico denso y épico que interese y garantice la inmersión necesaria (más motivación y menos sensación “de obligación”).

La verdad es que ya parece que os esté hablando de crear “un simulador”. Y de eso se trata. Y es que cualquier experiencia de Realidad Virtual, de Realidad Aumentada, de Videojuego…es en el fondo un simulador, que por cierto se rige por determinados principios. Según el gurú Clark Aldrich, y en el libro “Beyond Fun: Serious Games and Media”, el simulador es una herramienta fundamentalmente educacional que deberá seguir cuatro procesos secuenciales:

1. Instrucción inicial tradicional.

2. “Walkthrough” en el que se presenta la interfaz, sin necesidad de instructores, y en el que se posibilita al usuario/a que reporte información final (Final Feedback).

3. La experiencia de simulación en si. Deberá iniciarse con una introducción lineal. Las reglas de Jugabilidad (Gameplay) no tienen porque ser lineales y dependerán de las decisiones de cada usuario/a a cada momento. Todo en tiempo real y posibilitando la existencia de grupos (incluso con la posibilidad de incluir a instructores a modo de guías dentro de la experiencia de juego). Es interesante que se pueda personalizar contenido.

4. Finalmente el jugador “lo prueba” por si mismo/a.

La verdad es que da gusto “leerle”. Y es que en su libroSimulations and the Future of Learning: An Innovative (and Perhaps Revolutionary) Approach to e-Learning” mencionó, entre otras, las experiencias derivadas de la realización de su simulador más famoso (y no parece sencillo por “raro”): “Virtual Leader”. ¿Os imagináis que os encarguen la realización de un simulador de “liderazgo”? un buen grupo de potenciales ejecutivos enfrentados a situaciones “digitales” en las que “muñequitos virtuales” les enseñen habilidades directivas. Interesante…curioso…y por lo tanto “pariente de raro”…tremendamente ambiguo y complejo.

El bueno de Clark decidió “simplificar”, sabia decisión, y empezar definiendo aquello que se deseaba transmitir (o enseñar) para entonces encontrar (listar) sus reglas y terminar escribiéndolas de manera que un ordenador pudiera entenderlas…os recomiendo que sigáis estos sencillos pasos a partir de ahora.

Dice Melinda Jackson, en el mismo libro que hemos mencionado antes, que el úso de simuladores permite que aprendamos más rápido (se nos transfiere el conocimiento directamente) dado que somos capaces de extraer significado de conjuntos de datos complejos, además de poderlos manipular y tocar. Y es que para aprender necesitamos de un contexto, de una experiencia social en la que seamos activos y podamos practicar. Un jugador es un usuario con un rol específico que se desplaza por un entorno multimodal (diferentes tipos de elementos Multimedia) y que aprende “por descubrimiento”. “Learning by Discovery”…así funcionamos los seres humanos…

Dentro del simulador podemos manipularlo todo! (o casi todo…como en un Videojuego, ¿no?). El tiempo, espacio, velocidad, … emulando todo tipo de situaciones accediendo a “lo inaccesible” además de mostrando con más o menos detalle cada una de las escenas y recorridos. Como dijo el famoso Sid Meier, creador de la saga Civilization entre otras tantas joyas del entretenimiento, “Un buen juego consiste en una série de interesantes alternativas”.

Voy a terminar con algo que leí del estudioso Kurt Squire, al respecto de si los “juegos de acción”, como simuladores, pueden enseñarnos algo. Por defecto se dice que no, que no es posible que masacrar a cientos de alienígenas, o disparar balazos entre palmeras en la maleza o derrotar a un enemigo final de fase, a un “boss”, sirva de nada…

…pero, ¿de verdad lo créeis así? ¿lo habéis reflexionado lo suficiente?…

…dice este investigador que gracias a disfrutar de diferentes experiencias de juego con distintas “Jugabilidades” es posible que los jugadores (usuarios/alumnos) aprendan a gestionar la complejidad. Y es que la persona inmersa en la experiencia de simulación monitoriza su entorno continuamente y decide (reasigna) las metas a las que dirigirse en tiempo real, según las señales que vaya recibiendo del entorno. Se detectan patrones y se evalúan tiempos, de nuevo en tiempo real, gracias a las señales que se reciben (provocan respuestas emocionales en el jugador). Se trata de un caso de pura complejidad cognitiva que consiste en repetir y repetir de nuevo hasta conseguir llegar a ser un maestro/a en la disciplina.

Bueno…y en serio…me parece que la próxima vez que entreviste a alguién para algún tipo de tarea de gestión y administración le preguntaré por sus progresos en Call of Duty y Crysis…;). Un abrazo fuerte y disfrutad de la playa!.

por Óscar García Pañella

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Sello 2.0 para escuelas TIC: ¿tecnología vs calidad?

Arroba verdeLa implantación de las TIC en las escuelas españolas ha cogido carrerilla y ya son muchos los centros que se suman a incorporar los instrumentos de la web 2.0 en la enseñanza.

El Estado quiere impulsar la presencia de las tecnologías en las aulas a través del sello Escuela 2.0, un distintivo que se otorgará a las escuelas que garanticen el acceso a Internet al alumnado, posean profesores formados en el ámbito de las tecnologías e incorporen las TIC en la metodología de aprendizaje.

Nosotros, por nuestra parte, os proponemos un debate en torno a dos temas que podrían relacionarse con las escuelas, las nuevas tecnologías y las circunstancias que atraviesa la enseñanza española.

Puede ser que quizá nos estemos olvidando de que, además de integrar las nuevas tecnologías, el sistema educativo español necesita mejorar la metodología y ofrecer una formación de más calidad. Nos referimos a potenciar aspectos como los idiomas, algo tan necesario y a la vez tan olvidado en las escuelas.

Desde luego que las tecnologías juegan un papel básico en la enseñanza y en la sociedad en general, aunque estos avances deberían combinarse con la mejora de las muchas carencias que tiene el sistema educativo actual.

Entre ellas, la motivación de los propios profesores, a los que se les ha bajado el sueldo y siguen trabajando el mismo número de horas. Es importante que sea el propio profesorado el que se ilusione con la utilización de las TIC y transmita al propio alumnado las ventajas que pueden llegar a tener.

Está por ver la influencia que ejercen las tecnologías a la hora de que un padre elija la escuela para sus hijos. ¿Se les da la importancia que debería? ¿Qué opinas de la implantación del distintivo 2.0?

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El Walkthrough o cómo regular la dificultad en los videojuegos

Clue Pista“Aquí estamos otra vez…jugando “en serio” :)

Recuerdo que hace unos meses leía un ejemplar de Game Informer en el que se ponía de manifiesto la necesidad,o no, de “ayudar al jugador/a” mediante algún sistema de pistas. Es el clásico “walkthrough” que puedes consultar en revistas online u offline y que te permite terminar un juego sin desmotivarte mucho antes, abandonándolo en una estantería (y eso es lo que no puede pasar si le preguntamos al gerente de un estudio de Videojuegos).

Existen propuestas que son capaces de graduar automáticamente la dificultad en función del tipo de jugador que detectan, de forma que esté a gusto”y siga sintiéndose el héroe, independientemente de si le atacan 2 ó 200 alienígenas por segundo (Auto-Dynamic Difficulty). Esto ya lo hacíamos en los 80 cuando utilizábamos la rutina “poke” para aumentarnos las vidas a infinitas en nuestro juego para Sinclair Spectrum, Amstrad, MSX o Commodore!.

El psicólogo hungaro Mihaly Csikszentmihalyi (no, no pienso intentar pronunciar el nombre en “voz alta”) trabajó con intensidad la relación entre la Creatividad y la Felicidad humanas. De hecho se le conoce como el “arquitecto” que definiría el concepto de flujo o “flow”, muy relacionado con lo que estoy justamente comentando.

Las personas necesitamos un buen equilibrio entre nuestra destreza y la suerte, entre la dificultad de las misiones (retos que suelen ser crecientes en complejidad) y nuestras capacidades. En caso contrario  nos aburriremos o nos frustraremos! Que dura es la vida del “Game Designer”…

El equilibrio entre ambos garantizará el grado de inmersión necesario, como en una buena película de suspense 472px-Challenge_vs_skill.svgque no puedes dejar de ver. De lo contrario el jugador podría abandonar el juego y abandonarlo en un cajón para siempre). Y encima dicen que “para gustos colores”… De nuevo, que dura es la vida del “Game Designer”!.

Según el Ian Schreiber las reglas para un aprendizaje divertido o ”fun stuff” serían: la posibilidad de explorar, la garantía de que se provee de una experiencia social, la existencia de un inventario, las sensaciones, la resolución de puzzles, la competición y el hecho de mejorar nuestro patrimonio (aunque sea virtual…que se lo digan a los pobladores de Second Life).

Recuerdo un evento en el que le pude escuchar a Ian Schreiber. Me llamó mucho la atención el momento en que comparaba el aprendizaje de la tabla periódica de los elementos en Química con la capacidad de memorizar las docenas de monstruos que hay en Pokemon (por cierto, el juego de cartas de Pokemon es el que ha generado más beneficio de toda la historia de los juegos). Interesante no? A veces no parecen encontrar la manera de que aprendamos los elementos de la tabla periódica y en cambio “solitos” nos aprendemos todos los bichos habidos y por haber en un universo paralelo de fantasía…pero si casi es más difícil lo segundo que lo primero! Algo hay…

Para ir terminando…no os perdáis Scratch, Alice o Game Maker. Herramientas sencillas para diseñar experiencias de simulación sin tener demasiada base de partida. Continuará…

por Óscar García Pañella

Imágenes por cortesía de Rantz y

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Jugando aprendí a hablar…

Gafas 3D“En determinado momento nos pidieron, a “las gentes” del Media Technologies Department en La Salle-URL, la definición de un ¿Simulador/Juego/Aplicativo? para el aprendizaje del castellano mediante la Tecnología del Entretenimiento. Bueno, un Serious Game que podía ser, por ejemplo, un mundo virtual inmersivo en el que definir metas y retos que garantizaran la actividad formativa.

¡Pues sí! Al fin alguién pensó que los juegos no tenían porque ser peyorativos, todo lo contrario, útiles como experiencias memorables de aprendizaje. Tal y como se define aquí.

Para educarnos deberían hacérnoslo pasar bien. Según la definición del “Game Designer” Jesse Schell, un juego es una actividad relacionada con la resolución de problemas siguiendo una aproximación basada en una actitud claramente lúdica. Nuestra mente puede ser entretenida gracias a habilidades como: nuestra capacidad de modelar, la posibilidad de concentrar nuestros esfuerzos en una tarea determinada, ser capaces de manifestar empatía por algo y… la imaginación de que disponemos.

Claro que para disfrutar…tengo que elegirlo yo! Es decir, que la experiencia se viva a volunta, ya que…¿de verdad estoy jugando si me obligan?

En el Serious Game de aprendizaje deberíamos encontrar un conjunto de metas a resolver a través de la presentación de un determinado conflicto y aplicando un conjunto de reglas. Las metas quizás se alcancen, o quizás no, eso sí siempre de manera interactiva y bidireccional en el que dos entes hablan-piensan-escuchan repetidamente. Los retos fidelizarán a nuestros usuarios gracias al carácter endógeno del mundo virtual a diseñar. Hay miles de referentes: Star Wars, Lord of the Rings, Star Trek…

Siguiendo con Jesse Schell, necesitamos una historia de fondo muy bien implementada con metas “complejas” a la par que un conjunto de reglas más bien “simple”. El grado de complicación adecuado que, justo cuando está a punto de desesperarnos, se “aplana” y nos permite seguir adelante, nos hace sentir como pequeños “semi Dioses” capaces de todo (…también de aprender lengua, ¿no?).Libro

Sin duda el simulador orbitará alrededor de los cuatro ejes del Diseño de Juegos: la definición del Criterio Estético, la creación de un conjunto de Reglas, una buena y densa Historia y un buen planteamiento Tecnológico.

Las reglas deberán dirigir a nuestros “usuarios/as alumnos/as” a la consecución de las metas, siempre a favor de la Jugabilidad, y promoviendo la obtención de premios y recompensas. Jesse Schell, dijo que un desarrollo equilibrado de nuestro Serious Game Educacional tendrá como pilares: el diseño justo para todos, el equilibrio entre retos y el éxito, unas decisiones significativas y plenas de significado, dosis de destreza y suerte, competición, recompensas y un buen uso de “la cabeza” sin olvidar que “las manos” también serán importantes en determinados momentos.

Además hay que contemplar un cierto nivel de “castigo”, siempre dentro de una experiencia controlada y la presentación de detalles aún dejando un buen margen de maniobra para nuestra propia imaginación.

Oye, ya me gustaría a mí que cuando estaba en la EGB me hubieran metido en la piel de algún personaje de “novela” épica para aprender las reglas de acentuación!!!…

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Los Serious Games o cómo aprender jugando. Parte II

En este enlace del centro ETC, que mencionaba en mi anterior post sobre esta temática, podéis echarle una ojeada a varias de las iniciativas que se llevan a cabo desde ese centro. Entre ellas algunos comentarios sobre una herramienta de Serious Games aplicada a Medicina (proyecto Patient Experience). En éste, se utiliza tecnología de muy bajo coste para realizar recuperación funcional de rodilla (Fisioterapia).

Ya disponemos de periféricos de Realidad Virtual, Visión Artificial e Interacción Natural de muy bajo coste como el Wiimote o mando de la consola Wii. Quién nos iba a decir a nosotros que disfrutaríamos de esta herramienta con cámara de video infrarroja que puede realizar un seguimiento de hasta 4 puntos en movimiento y un acelerómetro interior con 3 grados de libertad (permite conocer el valor de las rotaciones en los 3 ejes coordenados) por la módica cifra de unos 50 euros…quedan lejos aquellos tiempos en que toda alternativa posible rondaba los miles de euros.

Serious GamesEn esta iniciativa y concretamente dentro de su canal youtube tenemos otro ejemplo francamente interesante. Científicos de la Indiana University School of Education que estudian los modos de aprendizaje que los jugadores emplean mientras juegan para mejorar y mejorar, nivel tras nivel. Se trata de mirar a los chicos y detectar “sus maneras” al respecto de las centenares de decisiones que tienen que tomar cada minuto. ¡Una competencia de clara aplicación en el mundo empresarial!.

En este primer, segundo y tercer post se analizan algunas tecnologías de interacción francamente interesantes que pueden hacer que “lo mismo” pase a ser “más interesante” si cabe y por lo tanto le reporte mayores satisfacciones al usuario/a. ¿Por qué no diseñar todas y cada una de las tareas que acometemos teniendo en cuenta estas posibilidades? Eso sí, primero puliremos el concepto (el qué…) y después ya escogeremos la tecnología de implementación (el cómo…). Nunca al revés.

Siqur es una empresa afincada en Sabadell (Barcelona) líder en todo lo relativo a la prevención de riesgos y desastres desde hace decenios. En este campo un simulador sería de gran utlidad pues permitiría formar al personal antes de que se produjeran las incidencias. De hecho podríamos ponerles a prueba y evaluarles, corregirles, en determinadas situaciones clave para el buen funcionamiento de toda la cadena de producción, en una fábrica por ejemplo. Incluso se puede pensar en reproducir escenarios difíciles de tratar en la realidad, emular situaciones complejas, particularizar el desarrollo a culturas y nacionalidades diferentes e incluso adaptarse a legislaciones vigentes en todo tipo de países. No os perdáis su video de presentación.

No os perdáis las imágenes que acompañan a este artículo. Aplicaciones al Deporte (Smash Ball como herramienta de “Squash Virtual”, también para el disminuido físico), al aprendizaje de Técnicas de Soldadura (Simusold) o agentes a avatares (humanos) virtuales que nos ayudan a entender lo que ocurre con las salidas de emergencia de un edificio siniestrado.

Y es que podemos aprender mucha historia “jugando” a títulos como Age of Empires o Imperial Glory o planificación urbanística con Sim City…¿no os parece? Sólo tenemos que “perder” algo de tiempo diseñando la experiencia adecuadamente, dimensionando los recursos necesarios y poniendo mucha atención al tipo de audiencia a la que deseamos dirigirnos.

Cuando juego aprendo y me divierto a la vez. Me motivo y me siento inmerso y eso hace que le dedique horas de calidad a esa tarea. Hagamos lo mismo con otras muchas actividades que conforman nuestros quehaceres diarios a todos los niveles. Consigamos experiencias memorables de interacción que garantizen esos “momentos Eureka” que hacen que todo valga la pena. Y evidentemente produzcamos más en menos tiempo

Por Óscar García Pañella

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En Sant Jordi…una rosa y un libro electrónico?

ebookFeliz Día de San Jordi! Gracias a la tradicional festividad catalana, las ventas de libros se dispararán.

¿Será el libro electrónico uno de los regalos preferidos o seguiremos regalando el libro de papel de toda la vida?

Aunque el auge de los libros electrónicos es ya una realidad, parece que Sant Jordi sigue siendo fiel, sin duda, a las páginas en papel. Se prevee que en estas fechas se vendan aproximadamente 20 millones de euros en libros, según datos del Gremi de Llibreters de Cataluña.

Aún así, el crecimiento de las ventas del libro electrónico aumenta paulatinamente . Durante 2009 la venta creció en un 500% y se prevee que el año 2010 sea el año de su consolidación.

El eBook educativo

El ámbito de la educación es un área clave para la consolidación del libro electrónico. Aunque su implantación en España es mucho más lenta que en otros países, numerosas instituciones han intentado potenciar su uso, debido a que es un método práctico y sencillo a la hora de almacenar la materia y los apuntes de las clases.

La ampliación de títulos y la promoción a nivel interno dentro de las instituciones educativas ha ayudado a que el libro electrónico haya crecido exponencialmente y en el futuro se pueda consolidar como una herramienta complementaria dentro de la enseñanza. Centros como la Universidad de Alacalá de Henares ya han implantado el eBook para este curso académico.

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