La creación de personajes en los videojuegos educativos

“Hola otra vez! Vengo como el calor…de repente! Pero espero que resulte satisfactorio y que no se me “ahogue” nadie. Este va a ser el último post de la saga … y en él quisiera empezar comentando algunas cositas que podemos tener en cuenta de cara a la creación de personajes. Ellos son la esencia, ellos conducen, ellos ejecutan y ellos brincan, quieren, mueren, comen, duermen y ríen…pero a veces no sabemos como empezar…con ellos.

Los personajes, ya sean Jugadores o No Jugadores, deberían caracterizarse por algunos elementos…ahí va una guía “rápida” desde la humildad de un ingeniero de profesión (que no humanista):

  • Funciones…piensa en ellas y lístalas!.
  • Rasgos…emocionales, psíquicos, profesionales, físicos…empleadlos a fondo.
  • Equilibrio. Es necesario equilibrar su “status” con sus capacidades de dominio sobre los demás, con su poder, su solidaridad para con el resto, su amigabilidad y empatía y su capacidad de amar o resultar sincero, por ejemplo.
  • Una sólida red de contactos, entre ellos.
  • Una poderosa tez, cara, voz
  • Un trasfondo histórico denso y épico que interese y garantice la inmersión necesaria (más motivación y menos sensación “de obligación”).

La verdad es que ya parece que os esté hablando de crear “un simulador”. Y de eso se trata. Y es que cualquier experiencia de Realidad Virtual, de Realidad Aumentada, de Videojuego…es en el fondo un simulador, que por cierto se rige por determinados principios. Según el gurú Clark Aldrich, y en el libro “Beyond Fun: Serious Games and Media”, el simulador es una herramienta fundamentalmente educacional que deberá seguir cuatro procesos secuenciales:

1. Instrucción inicial tradicional.

2. “Walkthrough” en el que se presenta la interfaz, sin necesidad de instructores, y en el que se posibilita al usuario/a que reporte información final (Final Feedback).

3. La experiencia de simulación en si. Deberá iniciarse con una introducción lineal. Las reglas de Jugabilidad (Gameplay) no tienen porque ser lineales y dependerán de las decisiones de cada usuario/a a cada momento. Todo en tiempo real y posibilitando la existencia de grupos (incluso con la posibilidad de incluir a instructores a modo de guías dentro de la experiencia de juego). Es interesante que se pueda personalizar contenido.

4. Finalmente el jugador “lo prueba” por si mismo/a.

La verdad es que da gusto “leerle”. Y es que en su libroSimulations and the Future of Learning: An Innovative (and Perhaps Revolutionary) Approach to e-Learning” mencionó, entre otras, las experiencias derivadas de la realización de su simulador más famoso (y no parece sencillo por “raro”): “Virtual Leader”. ¿Os imagináis que os encarguen la realización de un simulador de “liderazgo”? un buen grupo de potenciales ejecutivos enfrentados a situaciones “digitales” en las que “muñequitos virtuales” les enseñen habilidades directivas. Interesante…curioso…y por lo tanto “pariente de raro”…tremendamente ambiguo y complejo.

El bueno de Clark decidió “simplificar”, sabia decisión, y empezar definiendo aquello que se deseaba transmitir (o enseñar) para entonces encontrar (listar) sus reglas y terminar escribiéndolas de manera que un ordenador pudiera entenderlas…os recomiendo que sigáis estos sencillos pasos a partir de ahora.

Dice Melinda Jackson, en el mismo libro que hemos mencionado antes, que el úso de simuladores permite que aprendamos más rápido (se nos transfiere el conocimiento directamente) dado que somos capaces de extraer significado de conjuntos de datos complejos, además de poderlos manipular y tocar. Y es que para aprender necesitamos de un contexto, de una experiencia social en la que seamos activos y podamos practicar. Un jugador es un usuario con un rol específico que se desplaza por un entorno multimodal (diferentes tipos de elementos Multimedia) y que aprende “por descubrimiento”. “Learning by Discovery”…así funcionamos los seres humanos…

Dentro del simulador podemos manipularlo todo! (o casi todo…como en un Videojuego, ¿no?). El tiempo, espacio, velocidad, … emulando todo tipo de situaciones accediendo a “lo inaccesible” además de mostrando con más o menos detalle cada una de las escenas y recorridos. Como dijo el famoso Sid Meier, creador de la saga Civilization entre otras tantas joyas del entretenimiento, “Un buen juego consiste en una série de interesantes alternativas”.

Voy a terminar con algo que leí del estudioso Kurt Squire, al respecto de si los “juegos de acción”, como simuladores, pueden enseñarnos algo. Por defecto se dice que no, que no es posible que masacrar a cientos de alienígenas, o disparar balazos entre palmeras en la maleza o derrotar a un enemigo final de fase, a un “boss”, sirva de nada…

…pero, ¿de verdad lo créeis así? ¿lo habéis reflexionado lo suficiente?…

…dice este investigador que gracias a disfrutar de diferentes experiencias de juego con distintas “Jugabilidades” es posible que los jugadores (usuarios/alumnos) aprendan a gestionar la complejidad. Y es que la persona inmersa en la experiencia de simulación monitoriza su entorno continuamente y decide (reasigna) las metas a las que dirigirse en tiempo real, según las señales que vaya recibiendo del entorno. Se detectan patrones y se evalúan tiempos, de nuevo en tiempo real, gracias a las señales que se reciben (provocan respuestas emocionales en el jugador). Se trata de un caso de pura complejidad cognitiva que consiste en repetir y repetir de nuevo hasta conseguir llegar a ser un maestro/a en la disciplina.

Bueno…y en serio…me parece que la próxima vez que entreviste a alguién para algún tipo de tarea de gestión y administración le preguntaré por sus progresos en Call of Duty y Crysis…;). Un abrazo fuerte y disfrutad de la playa!.

por Óscar García Pañella

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